В дисциплине последовательно раскрываются все стороны индустрии игр (десктопных, мобильных, пр.). А именно: игра как продукт, игра как медийная площадка, как отдельный формат, как канал взаимодействия/ коммуникации бренда с аудиторией, монетизация, основные тренды гейм индустрии, включая появление метавселенных. Особое внимание уделяется раскрытию роли маркетинга при создании и продвижении игр, соотношения творческого решения и маркетинговой стратегии, особенностям целевой аудитории, параметрам игр для тех или иных сегментов целевой аудитории. Отдельный блок посвящен предиктивным методам оценки эффективности (прогноза популярности), коммуникационным инструментам, особенностям и возможностям взаимодействия с аудиторией внутри игр, интеграции брендов. Практическая часть дисциплины включает задание по созданию концепции игры, первичной ее визуализации, программы по продвижению.
Цель освоения дисциплины
Целью освоения дисциплины является формирование системного и комплексного понимания игр как инструмента интерактивной и визуальной коммуникации с аудиторией, принципов и основных процессов создания и продвижения игр, основ взаимодействия продуктов и брендов с аудиторией в виртуальных мирах и метавселенных.
Планируемые результаты обучения
Анализирует конкурентов в жанрах, платформах, аудиториях, коммуникационных сообщениях
Умеет собирать игровой питч, считать стоимость игровой разработки, состав и формат команды для видеоигры, знает процессы создания игрового арта и нарратива
Знает все архетипы игроков, мотивационные драйверы игроков, игровые жанры, игровые платформы
Знает как создавать эффективную визуальную коммуникацию в формате видеоигр и осуществлять работу с игровым комьюнити
Решает такие задачи как: создание игрового продактплейсмента, киберспортивного продактплейсмента, коммуникационной и маркетинговой стратегии для видеоигры, геймификация для брендов, бренды в метавселенных
Знает видеоигру как коммуникационную среду и основные модели взаимодействия между игроком, командой разработки и игровым сообществом.
Анализирует психологию игрока, мотивационные модели и типологии пользователей и использует их при анализе игровых и внутриигровых коммуникаций.
Анализирует и применяет принципы геймификации, игровые механики, визуальные решения и нарратив как инструменты передачи смыслов и вовлечения аудитории.
Знает и анализирует игровые жанры, платформы, типы игроков, а также специфику коммуникаций в играх, метавселенных, киберспорте и виртуальных игровых средах.
Анализирует и определяет форматы бренд-интеграций, коллабораций и продакт-плейсмента в игровых и виртуальных средах.
Анализирует роль игровых комьюнити и обратной связи как факторов развития и поддержки игровых проектов.
Знает и анализирует базовые принципы применения ИИ и цифровых технологий в игровых и визуальных коммуникациях.
Подготавливает и защищает игровой питч как форму профессиональной коммуникации в игровой индустрии.
Содержание учебной дисциплины
История игр.
Тренды геймдева. Жанры игр. Игровые платформы.
Психология игрока и особенности коммуникации с ним.
Как сделать свою игру: От идеи до команды.
Этапы разработки игры. Роль визуальных коммуникаций в игровой разработке.
Геймификация. Геймдизайн, механики и игровой баланс.
Команда и бюджет
Коммуникация с игроками: комьюнити и маркетинг
Игровой питч: Упаковка игры.
Визуальные коммуникации брендов в играх и метавселенных
Визуальные коммуникации брендов в киберспорте
Будущее геймдева. Карьера в геймдеве.
Элементы контроля
Групповое задание
Делается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре.
Задание разбирается на семинаре, после чего часть работы студенты в рабочих группах делают на семинаре, а часть доделывают дома с последующей презентацией на семинаре. Часть заданий не требует последующей устной презентации, об этом говорится на семинаре во в время разбора задания.
Итоговый питч
Делается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре
Практическое задание
Делается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре.
Работа является объединяющей знания по предыдущим групповым заданиям, поэтому ее пересдача невозможна.
Все 5 презентаций практических работ станут в итоге составными частями итогового питча, блокирующего оценку, именно поэтому пропуск этой работы студентом в программе даже по уважительной причине недопустим.
9780262328487 - Mark J. P. Wolf - Video Games Around the World - 2015 - The MIT Press - http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=988342 - nlebk - 988342
Christopher A. Paul. (2012). Wordplay and the Discourse of Video Games : Analyzing Words, Design, and Play. Routledge.
Navigating the metaverse : a guide to limitless possibilities in a web 3.0 world, Hackl, C., 2022
Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. Plano, Tex: Jones and Bartlett Publishers, Inc. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=79018
Мозг игрока : как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр, Ходент, С., 2023
Рекомендуемая дополнительная литература
Aesthetic theory and the video game, Kirkpatrick, G., 2015
Геймдизайн : как создать игру, в которую будут играть все, Шелл, Д., 2022
Игровой баланс. Точная наука геймдизайна, Шрайбер, Я., 2025
Игры. Геймдизайн. Исследование игр, Фрейермут, Г. С., 2022
Прогейминг, Overwatch, киберспорт : как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее, Мурхед, О., 2021
Психология видеоигр : взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию, Мэдиган, Дж., 2023
Преподаватель
Трусова Ольга Викторовна
Программа дисциплины
Аннотация
Цель освоения дисциплины
Планируемые результаты обучения
Содержание учебной дисциплины
Элементы контроля
Промежуточная аттестация
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
Рекомендуемая дополнительная литература
Авторы