Учебная дисциплина посвящена изучению трех основных областей иммерсивных технологий: виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной или расширенной реальности (XR), а также включает введение в концепцию метавселенных, обсуждение их потенциального воздействия на социум, технологические тренды. Студенты изучат ключевые теоретические принципы, применение иммерсивного контента, а также интеграции VR, AR и XR технологий в различные сферы деятельности.
Учебная дисциплина формирует у студентов базовые представления о новых формах и форматах визуальных технологий, поиска решений, критериев выбора, использования для усиления эффекта коммуникации, решения задач брендов, встраивания в креативные решения.
В результате освоения дисциплины студенты ориентируются в актуальных технологиях, трендах: умеют оценивать по определенному набору критериев, подбирать релевантные инструменты под коммуникационные задачи бренда, для усиления коммуникационного воздействия; планировать процесс реализации создания продукта с использованием новых визуальных технологий
Цель освоения дисциплины
Сформировать у студентов понятийную и прикладную рамку для анализа и проектирования иммерсивных/XR-решений и метаверс-платформ: уметь корректно классифицировать продукты и проекты, переводить идеи и обещания в проверяемые требования, понимать устройство XR-продукта и типовые причины сбоев в продакшене и при внедрении.
Планируемые результаты обучения
Умеет ориентироваться в понятиях и классификации:
различает иммерсивные технологии, XR (VR/AR/MR) и метаверс как разные классы;
классифицирует конкретный продукт/сервис/проект по заданным критериям;
отделять «эффект и опыт» от «технологического способа реализации» и от «системных свойств платформенной среды»
Анализирует требования и проверяемость:
выявляет подмены понятий и некорректные обещания в брифах, презентациях и питчах;
формулирует корректные определения и границы решения (что именно создаём и что не создаём);
переводить цели и ожидания в измеримые требования и критерии приемки (в т.ч. для UX/интерактива, трекинга, стабильности, производительности).
Понимает устройство XR/иммерсивного продукта:
описывает базовую архитектуру XR-решения и зависимости между компонентами (контент, устройства, взаимодействие, трекинг/регистрация, рендер, сеть/инфраструктура, аналитика);
объясняет, почему продукт «ломается» на продакшене: типовые технические и организационные причины, риски интеграции и эксплуатации.
Проектирует и составляет документацию:
разрабатывает пользовательский сценарий и user flow для иммерсивного/XR-опыта;
готовит комплект проектной документации (терминологическая рамка/глоссарий, технические требования и ограничения, карта рисков, план тестирования, план продакшена и релиза);
обосновывает выбор режима XR (VR/AR/MR) и требований к трекингу/регистрации под задачу.
Анализирует метаверс-платформы:
оценивает проекты на “метаверс-свойства”: персистентность, многопользовательская синхронность, интероперабельность, экономический слой;
формулирует требования к метаверс-компонентам и отличать их от XR-режима отображения.
Содержание учебной дисциплины
Тема 1. Основные термины и понятия, критерии отличия XR (VR/AR/MR) и метаверс. Роль продюсера в создании продуктов с использованием рассматриваемых в рамках курса технологий
Тема 3. Механика впечатления: присутствие, внимание, комфорт и портрет аудитории.
Тема 4. Пространственное взаимодействие: что в XR реально держит опыт.
Тема 5. Контент и визуал в XR: компромисс между картинкой и производительностью.
Тема 6. Формат и сценарий: как собрать XR-опыт, чтобы пользователь дошёл до финала.
Тема 7. Платформы, устройства и доставка: где живёт XR и как его измерять.
Тема 8. Метаверс как продуктовая среда: UGC, социальность, экономика и правила игры.
Тема 9. Аватар в иммерсиве: общение, комфорт и экономика.
Тема 10. Форматы XR на практике: VR, MR и AR как разные инструменты
Тема 11. Продюсирование XR: как довести проект до результата.
Тема 12. Итоговый семинар: упаковка и защита собственного кейса.
Элементы контроля
Решение кейсов
Тест
По завершении каждой лекции проводится небольшой письменный тест по материалу занятия как инструмент текущего контроля и закрепления ключевых понятий, терминов и логики принятия решений. Пройти тест можно только один раз.
Проект по итогам курса
Курс завершает разработка и защита собственного проекта, который студенты должны будут разработать на основе знаний из курса. Формат защиты проекта – питч на 10–15 минут.
Студенты объединяются в малые команды (по 3-5 человек), придумывают проект с использованием иммерсивных технологий, и оформляют его в виде презентации для защиты.
На крайнем семинаре команда презентует свой проект, аргументирует выбранные решения и отвечает на вопросы.
За выполнение и защиту проекта команда может получить от 0 до 10 баллов.
Промежуточная аттестация
2025/2026 3rd module
0.3 * Проект по итогам курса + 0.2 * Тест + 0.5 * Решение кейсов
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
32855 - Метавселенная: Как она меняет наш мир - М.Болл - Альпина Паблишер - 9785961485448 - 2023 - https://hse.alpinadigital.ru/book/32855 - Alpina
Рекомендуемая дополнительная литература
Партнерство и спонсорство в event-индустрии. Игра вдолгую. - 978-5-4461-1383-5 - Франкель Наталия - 2021 - Санкт-Петербург: Питер - https://ibooks.ru/products/373495 - 373495 - iBOOKS
Преподаватель
Шилохвостов Максим Витальевич
Программа дисциплины
Аннотация
Цель освоения дисциплины
Планируемые результаты обучения
Содержание учебной дисциплины
Элементы контроля
Промежуточная аттестация
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
Рекомендуемая дополнительная литература
Авторы