• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2019/2020

Специальное проектирование. Гейм-дизайн и виртуальная реальность

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Статус: Курс обязательный (Дизайн)
Направление: 54.03.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 2-й курс, 1-4 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Преподаватели: Казаков Анатолий Сергеевич, Рубанова Ксения Сергеевна
Язык: русский
Кредиты: 13
Контактные часы: 280

Программа дисциплины

Аннотация

Обучение начинается с того, что студенты дорабатывают и переделывают несколько игр, разбивают понятие «игра» на отдельные элементы и учатся анализировать каждый из элементов в отдельности - игровые предметы, игровое пространство, правила и т.д. – чтобы понять, как можно выделить механики и управлять их взаимосвязями.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • формирование у студентов основных знаний и навыков в области проектирования в рамках выбранной специализации
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • умение анализировать отдельные элементы понятия "игра", знание разных подходов к деконструкции
  • знание различных подходов к проектной разработке и итерации
  • знание специфики интерактивного повествования и различных ролей, которые оно может выполнять в нелинейном игровом опыте
  • знание внутреннего, ситуационного и метаигрового баланса игр
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Системный гейм-дизайн (этап 1). Деконструкция
    Обучение начинается с того, что студенты дорабатывают и переделывают несколько игр, разбивают понятие «игра» на отдельные элементы и учатся анализировать каждый из элементов в отдельности - игровые предметы, игровое пространство, правила и т.д. – чтобы понять, как можно выделить механики и управлять их взаимосвязями. Изучаются разные подходы к деконструкции. Это позволяет составить словарь, при помощи которого можно обсуждать гейм-дизайн, игры и их устройство. Рассматривается жанровое разнообразие и границы игр. В процессе студенты учатся составлять документацию, позволяющую в точности описать суть игры, передать ее концепцию и основные фичи.
  • Системный гейм-дизайн (этап 2). Прототипирование
    Студенты рассматривают подходы к проектной разработке и итерации, разрабатывают несколько игр и на их основе изучают процесс разработки игры, применяют разные способы быстрого прототипирования игровых механик. В процессе анализируются выборы, которые встают перед игроком и изучаются способы их настройки. Студенты изучают, как, работая с решениями, доступными игроку, расширять набор эффективных тактик и стратегий, и в итоге получают представление об общих принципах, существующих в геймдизайне.
  • Системный гейм-дизайн (этап 3). Игровой мир. UX
    Основной темой для изучения в этом модуле является user experience и то, как им можно управлять с помощью различных элементов игрового мира. Студенты узнают, как можно выделить в сеттинге тот фан, который придает ему уникальность и перенести его в игру; как через доступные персонажу действия управлять опытом, получаемым игроком. Затем студенты разбирают специфику интерактивного повествования и различные роли, которые оно может выполнять в нелинейном игровом опыте; рассматривают игры не только как развлечение, но и как вид искусства и образовательный инструмент; разбирают, создают и тестируют несколько игр для развития нарративных навыков геймдизайнера; учатся писать игровые тексты.
  • Системный гейм-дизайн (этап 4). Баланс. UI
    Студенты исследуют внутренний, ситуационный и метаигровой баланс игр: вероятность, случайность, петли обратной связи, транзитивные механики, кривые стоимости, ощущение справедливости; как в зависимости от баланса меняется развитие, продвижение, темп игры, как можно отразить это в количественных показателях и статистике. Затем студенты изучают основы пользовательского интерфейса, ранжирование игровой информацию и размещение ее в пространстве игры. Разбирают специфику составления правил игры и погружение в игру, обучение и удержание игрока. Наконец, студенты изучают различные виды тестирования (во всех его проявлениях).
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий просмотр
    Для экзаменов без прокторинга: Экзамен по проектным дисциплинам в Школе дизайна проводится в устной форме — защита проекта. В Школе дизайна экзамен проводится на нескольких платформах в зависимости от потребностей преподавателя и студентов. Возможные платформы для проведения экзамена по проектным дисциплинам: ZOOM (https://zoom.us/) Skype (https://www.skype.com/ru/) MS Teams (https://www.microsoft.com/ru-ru/microsoft-365/microsoft-teams/group-chat-software) Discord (https://discord.com/) К экзамену необходимо подключиться за 15 минут до начала. Возможность тестирования платформы остаётся на усмотрение студентов и преподавателей и не является обязательным условием для проведения экзамена Компьютер и/или иной гаджет студента должен удовлетворять следующему требованию — наличие работающего микрофона. Возможность демонстрации экрана и работающая камера остаются на усмотрение студента и преподавателя. Отсутствие работающей камеры и невозможность демонстрации экрана не является препятствием к сдаче экзамена. Преподаватель, участвующий в экзамене, или специалист «Технического офиса» Школы дизайна может оказать помощь студенту с демонстрацией его экрана при согласовании со студентом и при наличии презентации на сайте «Студенческое портфолио». Для участия в экзамене студент обязан загрузить проект на сайт «Студенческое портфолио» и организовать своё наличие на экзамене для получения обратной связи по своему проекту. Настоятельно рекомендуется, при подключении к просмотру корректно указывать свои фамилию и имя, а также номер группы. Во время экзамена студентам запрещено перебивать защищающегося и участвовать в комментировании не своего проекта. Во время экзамена студентам разрешено самостоятельной презентовать свой проект, отвечать на комментарии по своему проекту, помогать другим студентам демонстрировать экран с проектом, но только при условии, что проект загружен в систему «Студенческое портфолио». Кратковременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение связи менее минуты. Долговременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение минута и более. При долговременном нарушении связи студент не может продолжить участие в экзамене. Процедура пересдачи аналогична процедуре защиты проекта на экзамене.
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (1 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (2 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка в IV модуле складывается из следующих оценок — оценка за 4 промежуточных просмотра (накопленная семестровая) и оценка за финальный просмотр: (п1x0,15+п2x0,15+п3x0,15+п4x0,15)+п5x0,4, где: п1, п2, п3, п4 — оценки за промежуточные просмотры IV модуля; п5 — оценка за финальный сессионный просмотр IV модуля; 0,15, 0,4— коэффициенты.
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Горнаков С.Г. - Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express - Издательство "ДМК Пресс" - 2008 - 392с. - ISBN: 978-5-94074-382-8 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/1167
  • Дашко Ю.В., Заика А.А. - Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 496с. - ISBN: - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100341
  • Литвина Т. В. - ДИЗАЙН НОВЫХ МЕДИА 2-е изд., испр. и доп. Учебник для вузов - М.:Издательство Юрайт - 2019 - 181с. - ISBN: 978-5-534-10964-1 - Текст электронный // ЭБС ЮРАЙТ - URL: https://urait.ru/book/dizayn-novyh-media-444485
  • Отв. ред. Павловская Е. Э. - ОСНОВЫ ДИЗАЙНА И КОМПОЗИЦИИ: СОВРЕМЕННЫЕ КОНЦЕПЦИИ 2-е изд., пер. и доп. Учебное пособие для СПО - М.:Издательство Юрайт - 2019 - 119с. - ISBN: 978-5-534-11671-7 - Текст электронный // ЭБС ЮРАЙТ - URL: https://urait.ru/book/osnovy-dizayna-i-kompozicii-sovremennye-koncepcii-445865

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Sweigart A. - Разработка компьютерных игр с помощью Python и Pygame - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 289с. - ISBN: - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100455
  • Горнаков С.Г. - Программирование компьютерных игр под Windows в XNA Game Studio Express - Издательство "ДМК Пресс" - 2008 - 384с. - ISBN: 978-5-94074-386-6 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/1166
  • Дизайн и рекламные технологии: Учебное пособие / О.Н. Ткаченко; Под ред. Л.М. Дмитриевой; Омский гос. технический университет (ОмГТУ). - М.: Магистр: НИЦ ИНФРА-М, 2013. - 176 с.: 60x88 1/16. - (Бакалавриат). (о) ISBN 978-5-9776-0288-4 - Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/429223
  • Компьютерная графика и web-дизайн: Учебное пособие / Немцова Т.И., Казанкова Т.В., Шнякин А.В. - М.:ИД ФОРУМ, НИЦ ИНФРА-М, 2014. - 400 с.: 60x90 1/16. - (Профессиональное образование) (Переплёт 7БЦ) ISBN 978-5-8199-0593-7 - Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/458966