• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2019/2020

Специальное проектирование. Гейм-дизайн и виртуальная реальность

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус: Курс обязательный (Дизайн)
Направление: 54.03.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 3-й курс, 1-4 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Преподаватели: Горен Эли
Язык: русский
Кредиты: 13
Контактные часы: 280

Программа дисциплины

Аннотация

Цикл практических заданий, нацеленных на более подробное изучение ключевых понятий игрового дизайна, затронутых на I-II курсах на базовом уровне. Знакомство с расширенным рядом игровым форм и жанров (головоломки, стратегии, визуальные новеллы, VR и т. д.) и связи их развития и изменений с технологическим прогрессом.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Знание ключевых понятий игрового дизайна, затронутых на I-II курсах на базовом уровне.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Знание расширенного ряда игровых форм и жанров (головоломки, стратегии, визуальные новеллы, VR и т. д.) и связи их развития и изменений с технологическим прогрессом.
  • Знание расширенного ряа игровых форм и жанров (головоломки, стратегии, визуальные новеллы, VR и т. д.) и связи их развития и изменений с технологическим прогрессом.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Выразительные инструменты и формы гейм-дизайна (этап 1)
    Цикл практических заданий, нацеленных на более подробное изучение ключевых понятий игрового дизайна, затронутых на I-II курсах на базовом уровне. Знакомство с расширенным рядом игровым форм и жанров (головоломки, стратегии, визуальные новеллы, VR и т. д.) и связи их развития и изменений с технологическим прогрессом. Игровой конфликт как умение поддерживать интерес игрока, реанимация “унылых” проектов. Сеттинг — построение вселенной от механики, соотношение фантастики и реализма, разработка миров под конкретную задачу и конкретный игровой конфликт. Игровой нарратив, графика и звук как выразительные инструменты при ограниченных ресурсах, прототипирование “слепой” игры и т.п. Виды игровых мотиваций, эмоциональное и интеллектуальное вознаграждение. Первый этап программы - проектирование персонажа. Создание hard-surface персонажа под анимацию. Modelling, Skulpting, Texturing, Render.
  • Выразительные инструменты и формы гейм-дизайна (этап 2)
    Цикл практических заданий, нацеленных на более подробное изучение ключевых понятий игрового дизайна, затронутых на I-II курсах на базовом уровне. Знакомство с расширенным рядом игровым форм и жанров (головоломки, стратегии, визуальные новеллы, VR и т. д.) и связи их развития и изменений с технологическим прогрессом. Игровой конфликт как умение поддерживать интерес игрока, реанимация “унылых” проектов. Сеттинг — построение вселенной от механики, соотношение фантастики и реализма, разработка миров под конкретную задачу и конкретный игровой конфликт. Игровой нарратив, графика и звук как выразительные инструменты при ограниченных ресурсах, прототипирование “слепой” игры и т.п. Виды игровых мотиваций, эмоциональное и интеллектуальное вознаграждение. Второй этап программы - создание анимированного персонажа для последующей интеграции в кинопроект. Анимация в Maya, настройка ригов.
  • Выразительные инструменты и формы гейм-дизайна (этап 3)
    Цикл практических заданий, нацеленных на более подробное изучение ключевых понятий игрового дизайна, затронутых на I-II курсах на базовом уровне. Знакомство с расширенным рядом игровым форм и жанров (головоломки, стратегии, визуальные новеллы, VR и т. д.) и связи их развития и изменений с технологическим прогрессом. Игровой конфликт как умение поддерживать интерес игрока, реанимация “унылых” проектов. Сеттинг — построение вселенной от механики, соотношение фантастики и реализма, разработка миров под конкретную задачу и конкретный игровой конфликт. Игровой нарратив, графика и звук как выразительные инструменты при ограниченных ресурсах, прототипирование “слепой” игры и т.п. Виды игровых мотиваций, эмоциональное и интеллектуальное вознаграждение. Третий этап программы - demoreel. Работа с видео. Основы работы с VFX.
  • Выразительные инструменты и формы гейм-дизайна (этап 4)
    Цикл практических заданий, нацеленных на более подробное изучение ключевых понятий игрового дизайна, затронутых на I-II курсах на базовом уровне. Знакомство с расширенным рядом игровым форм и жанров (головоломки, стратегии, визуальные новеллы, VR и т. д.) и связи их развития и изменений с технологическим прогрессом. Игровой конфликт как умение поддерживать интерес игрока, реанимация “унылых” проектов. Сеттинг — построение вселенной от механики, соотношение фантастики и реализма, разработка миров под конкретную задачу и конкретный игровой конфликт. Игровой нарратив, графика и звук как выразительные инструменты при ограниченных ресурсах, прототипирование “слепой” игры и т.п. Виды игровых мотиваций, эмоциональное и интеллектуальное вознаграждение. Четвертый этап программы - финальный композитинг. Key, Roto, Cleanup Nuke, MochaPro, PFTrack.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Просмотр
    Для экзаменов без прокторинга: Экзамен по проектным дисциплинам в Школе дизайна проводится в устной форме — защита проекта. В Школе дизайна экзамен проводится на нескольких платформах в зависимости от потребностей преподавателя и студентов. Возможные платформы для проведения экзамена по проектным дисциплинам: ZOOM (https://zoom.us/) Skype (https://www.skype.com/ru/) MS Teams (https://www.microsoft.com/ru-ru/microsoft-365/microsoft-teams/group-chat-software) Discord (https://discord.com/) К экзамену необходимо подключиться за 15 минут до начала. Возможность тестирования платформы остаётся на усмотрение студентов и преподавателей и не является обязательным условием для проведения экзамена Компьютер и/или иной гаджет студента должен удовлетворять следующему требованию — наличие работающего микрофона. Возможность демонстрации экрана и работающая камера остаются на усмотрение студента и преподавателя. Отсутствие работающей камеры и невозможность демонстрации экрана не является препятствием к сдаче экзамена. Преподаватель, участвующий в экзамене, или специалист «Технического офиса» Школы дизайна может оказать помощь студенту с демонстрацией его экрана при согласовании со студентом и при наличии презентации на сайте «Студенческое портфолио». Для участия в экзамене студент обязан загрузить проект на сайт «Студенческое портфолио» и организовать своё наличие на экзамене для получения обратной связи по своему проекту. Настоятельно рекомендуется, при подключении к просмотру корректно указывать свои фамилию и имя, а также номер группы. Во время экзамена студентам запрещено перебивать защищающегося и участвовать в комментировании не своего проекта. Во время экзамена студентам разрешено самостоятельной презентовать свой проект, отвечать на комментарии по своему проекту, помогать другим студентам демонстрировать экран с проектом, но только при условии, что проект загружен в систему «Студенческое портфолио». Кратковременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение связи менее минуты. Долговременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение минута и более. При долговременном нарушении связи студент не может продолжить участие в экзамене. Процедура пересдачи аналогична процедуре защиты проекта на экзамене.
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (1 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)
  • Промежуточная аттестация (2 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)
  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)
  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка в IV модуле складывается из следующих оценок — оценка за 4 промежуточных просмотра (накопленная семестровая) и оценка за финальный просмотр: (п1x0,15+п2x0,15+п3x0,15+п4x0,15)+п5x0,4, где: п1, п2, п3, п4 — оценки за промежуточные просмотры IV модуля; п5 — оценка за финальный сессионный просмотр IV модуля; 0,15, 0,4— коэффициенты.
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Zamir, S., Solan, E., & Maschler, M. (2013). Game Theory. Cambridge: Cambridge eText. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=527892
  • Горнаков С.Г. - Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express - Издательство "ДМК Пресс" - 2008 - 392с. - ISBN: 978-5-94074-382-8 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/1167
  • Джонатан Линовес - Виртуальная реальность в Unity - Издательство "ДМК Пресс" - 2016 - 316с. - ISBN: 978-5-97060-234-8 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/93271
  • Литвина Т. В. - ДИЗАЙН НОВЫХ МЕДИА 2-е изд., испр. и доп. Учебник для вузов - М.:Издательство Юрайт - 2019 - 181с. - ISBN: 978-5-534-10964-1 - Текст электронный // ЭБС ЮРАЙТ - URL: https://urait.ru/book/dizayn-novyh-media-444485
  • Подбельский В. В. - ПРОГРАММИРОВАНИЕ. БАЗОВЫЙ КУРС С#. Учебник для бакалавриата и специалитета - М.:Издательство Юрайт - 2019 - 369с. - ISBN: 978-5-534-10616-9 - Текст электронный // ЭБС ЮРАЙТ - URL: https://urait.ru/book/programmirovanie-bazovyy-kurs-s-439068

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Binmore, K. (2007). Playing for Real: A Text on Game Theory. Oxford University Press. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsrep&AN=edsrep.b.oxp.obooks.9780195300574
  • Дашко Ю.В., Заика А.А. - Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 496с. - ISBN: - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100341
  • Подбельский В. В. - ПРОГРАММИРОВАНИЕ. БАЗОВЫЙ КУРС С#. Учебник для СПО - М.:Издательство Юрайт - 2019 - 369с. - ISBN: 978-5-534-11467-6 - Текст электронный // ЭБС ЮРАЙТ - URL: https://urait.ru/book/programmirovanie-bazovyy-kurs-s-445334
  • Шокорова Л. В. - ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИЕ: СТИЛИЗАЦИЯ 2-е изд., пер. и доп. Учебное пособие для СПО - М.:Издательство Юрайт - 2019 - 110с. - ISBN: 978-5-534-10584-1 - Текст электронный // ЭБС ЮРАЙТ - URL: https://urait.ru/book/dizayn-proektirovanie-stilizaciya-430881