2019/2020
Проектирование взаимодействия для AR/VR
Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Статус:
Общеуниверситетский факультатив
Кто читает:
Департамент программной инженерии
Когда читается:
2-4 модуль
Преподаватели:
Манахов Павел Алексеевич
Язык:
русский
Кредиты:
6
Контактные часы:
86
Программа дисциплины
Аннотация
Цель данного междисциплинарного курса – познакомить студентов с процессом проектирования интерфейсов приложений дополненной и виртуальной реальности. Большая часть теоретических и практических занятий посвящена итеративному проектированию взаимодействия, которое подразумевает замкнутый сходящийся к оптимальному решению процесс: 1. Предложение нескольких альтернативных вариантов пространственного интерфейса/доработка выбранного варианта. 2. Создание/модификация интерактивного прототипа на Unity. 3. Проведение оценки пользовательского опыта (UX). 4. Анализ результатов оценки и возврат к первому шагу с новыми знаниями.
Цель освоения дисциплины
- Познакомить студентов с процессом проектирования интерфейсов приложений дополненной и виртуальной реальности
Планируемые результаты обучения
- Иметь представление о том, что включает в себя проектирование взаимодействия, как дисциплина
- Понимать, что такое дополненная, виртуальная, смешанная и расширенная реальности
- Понимать, что такое иммерсивные технологии
- Знать области применения иммерсивных технологий
- Знать тренды развития иммерсивных технологий
- Понимать, что такое пользовательский интерфейс и 3D-интерфейс
- Понимать, что такое контекст использования
- Понимать, что такое пользовательский опыт и юзабилити
- Понимать модель процесса проектирования цифрового продукта Марка Хазензахла
- Знать целеориентированный процесс проектирования
- Понимать необходимость прототипирования
- Знать классификацию методов прототипирования интерфейсов XR-приложений
- Иметь представление о том, как создаются интерактивные прототипы XR-приложений
- Иметь навыки создания интерактивных прототипов на Unity
- Знать базовый синтаксис языка C#
- Знать особенности С# 8.0 Знать особенности С# 8.0
- Уметь использовать шаблон проектирования Entity Component System
- Понимать, что такое модальность ввода/вывода
- Знать классификацию устройств ввода/вывода, используемых в 3D-интерфейсах
- Знать механизмы восприятия глубины
- Иметь представление о современных технологиях позиционного отслеживания
- Понимать, что такое AR Cloud
- Понимать, что такое имплицитное человеко-компьютерное взаимодействие
- Понимать, что такое паттерны и техники взаимодействия
- Понимать, что такое парадигма взаимодействия
- Иметь представление о современных парадигмах взаимодействия для XR и областях их применения
- Знать тренды развития 3D-интерфейсов
- Уметь искать лучшие практики проектирования для заданного типа интерфейса и предметной области
- Знать лучшие практики проектирования интерфейсов для мобильного AR
- Знать лучшие практики проектирования интерфейсов для иммерсивных устройств
- Понимать, что такое юзабилити-цели
- Знать современный подход к выбору юзабилити-целей
- Понимать, что такое пространство решений дизайн-задачи
- Понимать необходимость исследования пространства решений
- Понимать разницу между концептуальным и детальным проектированием
- Знать различные техники активизации творческого мышления
- Уметь применять метод мозгового штурма
- Знать различные способы представления интерактивного дизайна
- Иметь навыки проектирования 3D-интерфейса для заданного контекста использования
- Иметь навыки описания решения в виде дизайн-спецификации
- Понимать, что такое исследовательский вопрос
- Знать классификацию методов исследования пользователей и юзабилити-оценки
- Уметь описывать группы пользователей в виде персонажей
- Уметь описывать взаимодействие в виде сценариев
- Знать различные способы поиска респондентов для качественных исследований
- Иметь навыки поиска респондентов
- Иметь навыки формирования критериев поиска респондентов
- Понимать модель взаимодействия Д. Нормана
- Понимать, что такое юзабилити-проблема
- Понимать, что такое интерфейсная идиома
- Знать классификацию проблем взаимодействия
- Знать различные способы сбора данных качественных исследований
- Иметь навыки планирования юзабилити-исследования
- Уметь применять различные техники модерации юзабилити-тестирований
- Иметь навыки проведения юзабилити-тестирования
- Иметь навыки анализа данных юзабилити-исследования
- Иметь навыки оформления результатов юзабилити-исследования в виде отчета
- Знать различные особенности проведения юзабилити-тестирования XR-приложений
- Знать анатомические особенности движения человека
- Понимать, как поза человека влияет на возникновение усталости
- Понимать теории, объясняющие причины возникновения укачивания
- Иметь представление о методах оценки физического комфорта пользователя
- Иметь представление о веб-фреймфорках и библиотеках, используемых для реализации 3D-интерфейсов
- Иметь представление о нативных фреймфорках и библиотеках, используемых для реализации 3D-интерфейсов
Содержание учебной дисциплины
- Проектирование взаимодействия для AR/VR: введениеПроектирование взаимодействия и его место среди других дисциплин. Понятия дополненной, смешанной, виртуальной и расширенной реальности (AR/MR/VR/XR). История развития и современное состояние иммерсивных технологий. Области их применения (use cases). Тренды развития иммерсивных технологий. Структура курса.
- Базовые понятия и процесс проектирования взаимодействияПонятие «пользовательского интерфейса». Понятие «пространственного интерфейса» (3D-интерфейса). Понятие «взаимодействия». Понятие «контекста использования». Понятие «пользовательского опыта». Понятие «юзабилити». Модель Марка Хазензахла. Целеориентированный процесс проектирования.
- Обзор инструментов и техник прототипированияВажность прототипирования. Классификация методов прототипирования иммерсивных приложений. Техники прототипирования, не требующие вычислительных устройств. Bodystorming. Инструменты, позволяющие создавать прототипы без необходимости писать код. Профессиональные инструменты прототипирования.
- Основы программирования на C#Обзор языковых средств: типы данных; инструкции, выражения и операторы; массивы и коллекции; итераторы; классы и структуры; интерфейсы и наследование; обобщённые типы и методы; делегаты и события; пространства имен. Понятия управляемого и неуправляемого кода.
- Устройства ввода/вывода информацииПонятие «модальности» взаимодействия. Восприятие человеком глубины. Конфликт вергенции-аккомодации. Обзор модальностей компьютер-человек и устройств вывода. Классификация технологий трекинга. Обзор модальностей человек-компьютер и устройств ввода. Понятие «имплицитного человеко-машинного взаимодействия».
- Обзор интерфейсов современных XR-платформПонятие «парадигмы взаимодействия». Обзор современных парадигм взаимодействия для XR.
- Обзор паттернов и лучших практик проектированияКлассификация паттернов и техник взаимодействия. Паттерны и лучшие практики проектирования пространственных интерфейсов.
- Проектирование взаимодействия: исследование пространства решенийПонятие «юзабилити-целей». Почему важно исследовать пространство решений. Процесс синтеза и отбора решений. Концептуальное и детальное проектирование. Методы активизации творческого мышления. Способы представления решений.
- Введение в пользовательские исследованияПонятие «исследовательского вопроса». Классификация методов исследования пользователей и юзабилити-оценки. Моделирование пользователей и взаимодействия. Персонажи Алана Купера. Контекстные сценарии. Способы поиска респондентов для качественных исследований. Критерии рекрутинга.
- Основы юзабилити-оценкиКак люди взаимодействуют с цифровыми продуктами: семь этапов действия Д. Нормана. Понятие «юзабилити-проблемы». Другие типы проблем взаимодействия.
- Юзабилити-тестирование: подготовкаПлан юзабилити-тестирования. Техники сбора данных для качественных исследований.
- Юзабилити-тестирование: проведение и анализ данныхОбзор техник модерации юзабилити-тестирований. Проведение юзабилити-тестов. Анализ юзабилити-данных.
- Особенности тестирования XR-приложенийОсобенности связанные с: физической средой и оборудованием, техниками сбора данных, модерацией, опытом пользователей.
- Эргономические особенности проектирования пространственных интерфейсовАнатомические особенности движения человека. Поза человека и ее влияние на возникновение усталости. Теории, объясняющие причины возникновения морской болезни (укачивания). Методы оценки физического комфорта пользователя.
- Обзор средств разработки интерфейсов XR-приложенийПлатформы и используемые в них фреймворки и библиотеки; обзор технологий трекинга.
- Обзор инструментов и техник прототипирования (семинары, 3 модуль)
- Проектирование взаимодействия: исследование пространства решений (семинары, 4 модуль)
- Юзабилити-тестирование: подготовка (семинары, 4 модуль)
- Юзабилити-тестирование: проведение и анализ данных (семинары, 4 модуль)
Элементы контроля
- Домашнее задание 1 (ДЗ1)Задание заключается в подготовке программного прототипа на Unity для Windows/macOS. Студентами выдается описание пользовательского интерфейса и поведения приложения, которое необходимо реализовать.
- Домашнее задание 2 (ДЗ2)Задание заключается в подготовке Unity-прототипа с использованием AR-библиотеки для одной из нескольких конфигураций DIY-оборудования. Студентами выдается описание пользовательского интерфейса и поведения приложения, которое необходимо реализовать.
- Командный проект (КП1)
- Командный проект 2 (КП2)
- Командный проект 3 (КП3)
- Командный проект 4 (КП4)
- Командный проект 5 (КП5)
- Экзамен (Э)Устный экзамен, 2 вопроса. Экзамен проводится в устной форме (2 теоретических вопроса) с помощью Skype (https://join.skype.com/o2iNF4vYkNdp). Номера билетов распределяются случайно и будут сообщены преподавателем в момент начала экзамена. При подготовке ответов на вопрос студенты могут пользоваться любыми источниками, при ответе — ничем. На подготовку первому человеку дается 20 минут, далее студенты отвечают по очереди (о последовательности выступлений будет сообщено отдельно). Если студент не подключается через 1 минуту после ответа предыдущего, он отправляется в конец списка. Если студент не подключается через 5 минут после ответа последнего студента, это считается неявкой. Компьютер студента должен удовлетворять требованиям: наличие рабочей камеры и микрофона, поддержка Skype. Для участия в экзамене студент обязан: явиться на экзамен согласно расписанию и следить, когда подойдет его очередь отвечать; при ответе включить камеру и микрофон (не касается тех студентов, с которыми отсутствие такой возможности было обговорено заранее). Кратковременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение связи менее 5 минут. Долговременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение 5 минут и более. При долговременном нарушении связи студент не может продолжить участие в экзамене.
- Занятия (З)
Промежуточная аттестация
- Промежуточная аттестация (4 модуль)0.05 * Домашнее задание 1 (ДЗ1) + 0.05 * Домашнее задание 2 (ДЗ2) + 0.15 * Занятия (З) + 0.1 * Командный проект (КП1) + 0.05 * Командный проект 2 (КП2) + 0.1 * Командный проект 3 (КП3) + 0.1 * Командный проект 4 (КП4) + 0.1 * Командный проект 5 (КП5) + 0.3 * Экзамен (Э)
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing : How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Vol. 2nd ed). Indianapolis, IN: Wiley. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=233103
Рекомендуемая дополнительная литература
- Hartson, R., & Pyla, P. S. The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience, Elsevier, 2012
- Kuniavsky, M., Goodman, E., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience : A Practitioner’s Guide to User Research (Vol. 2nd ed). Burlington: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=472263