2019/2020
Технологии гейм-дизайна
Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус:
Дисциплина общефакультетского пула
Кто читает:
Школа дизайна
Где читается:
Факультет креативных индустрий
Когда читается:
3, 4 модуль
Язык:
русский
Кредиты:
2
Контактные часы:
68
Программа дисциплины
Аннотация
Факультатив включает в себя: - разбор текущих студенческих проектов: поиск и исправление ошибок, неоптимальных решений, потенциально опасных мест. - консультации по unreal engine: заполнение пробелов в знаниях, критичных для выполнения задания, объяснение лучших практик, разъяснение терминологии и описание инструментария. - подготовка для студентов справочных материалов по теме (прим.: когда пробел в знаниях столь обширный, что за аудиторные время подать его нельзя) и контроль усвоения этих материалов. - проведение лекционных занятий по тем темам, что могут быть полезны большому числу студентов (темы занятий возникают в процессе, когда набирается статистика - по какой теме у большинства ребят есть пробелы), в том числе по теме оптимизации времени на разработку.
Цель освоения дисциплины
- Преподаватель со студентами разберет текущие студенческие проекты, проконсультирует по unreal engine, разъяснит терминологии и описание инструментария, проконтролирует усвоение пройденного материала, проведет лекционные занятия по наиболее актуальным темам дисциплины
Планируемые результаты обучения
- Преподаватель со студентами разберет текущие студенческие проекты, проконсультирует по unreal engine, разъяснит терминологии и описание инструментария, проконтролирует усвоение пройденного материала, проведет лекционные занятия по наиболее актуальным темам дисциплины
Содержание учебной дисциплины
- Консультации- Разбор текущих студенческих проектов: поиск и исправление ошибок, неоптимальных решений, потенциально опасных мест. - консультации по unreal engine: заполнение пробелов в знаниях, критичных для выполнения задания, объяснение лучших практик, разъяснение терминологии и описание инструментария. - подготовка для студентов справочных материалов по теме (прим.: когда пробел в знаниях столь обширный, что за аудиторные время подать его нельзя) и контроль усвоения этих материалов. - проведение лекционных занятий по тем темам, что могут быть полезны большому числу студентов (темы занятий возникают в процессе, когда набирается статистика - по какой теме у большинства ребят есть пробелы), в том числе по теме оптимизации времени на разработку.
Элементы контроля
- посещаемость и активность
- проектДля экзаменов без прокторинга: Экзамен по проектным дисциплинам в Школе дизайна проводится в устной форме — защита проекта. В Школе дизайна экзамен проводится на нескольких платформах в зависимости от потребностей преподавателя и студентов. Возможные платформы для проведения экзамена по проектным дисциплинам: ZOOM (https://zoom.us/) Skype (https://www.skype.com/ru/) MS Teams (https://www.microsoft.com/ru-ru/microsoft-365/microsoft-teams/group-chat-software) Discord (https://discord.com/) К экзамену необходимо подключиться за 15 минут до начала. Возможность тестирования платформы остаётся на усмотрение студентов и преподавателей и не является обязательным условием для проведения экзамена Компьютер и/или иной гаджет студента должен удовлетворять следующему требованию — наличие работающего микрофона. Возможность демонстрации экрана и работающая камера остаются на усмотрение студента и преподавателя. Отсутствие работающей камеры и невозможность демонстрации экрана не является препятствием к сдаче экзамена. Преподаватель, участвующий в экзамене, или специалист «Технического офиса» Школы дизайна может оказать помощь студенту с демонстрацией его экрана при согласовании со студентом и при наличии презентации на сайте «Студенческое портфолио». Для участия в экзамене студент обязан загрузить проект на сайт «Студенческое портфолио» и организовать своё наличие на экзамене для получения обратной связи по своему проекту. Настоятельно рекомендуется, при подключении к просмотру корректно указывать свои фамилию и имя, а также номер группы. Во время экзамена студентам запрещено перебивать защищающегося и участвовать в комментировании не своего проекта. Во время экзамена студентам разрешено самостоятельной презентовать свой проект, отвечать на комментарии по своему проекту, помогать другим студентам демонстрировать экран с проектом, но только при условии, что проект загружен в систему «Студенческое портфолио». Кратковременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение связи менее минуты. Долговременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение минута и более. При долговременном нарушении связи студент не может продолжить участие в экзамене. Процедура пересдачи аналогична процедуре защиты проекта на экзамене.
Промежуточная аттестация
- Промежуточная аттестация (4 модуль)Итоговая оценка в IV модуле складывается из следующих оценок — оценка за 4 промежуточных просмотра (накопленная семестровая) и оценка за финальный просмотр: (п1x0,15+п2x0,15+п3x0,15+п4x0,15)+п5x0,4, где: п1, п2, п3, п4 — оценки за промежуточные просмотры IV модуля; п5 — оценка за финальный сессионный просмотр IV модуля; 0,15, 0,4— коэффициенты.
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- Categorizing Game Design Elements into Educational Game Design Fundamentals. (2019). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.75594E53
Рекомендуемая дополнительная литература
- Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. Plano, Tex: Jones and Bartlett Publishers, Inc. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=79018
- Staffan Björk, Sus Lundgren, & Jussi Holopainen. (2003). Game Design Patterns. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.E4976D93