• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
2019/2020

Левел-дизайн и GUI

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус: Дисциплина общефакультетского пула
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 1-4 модуль
Преподаватели: Орлова Ася Александровна, Суслов Александр Александрович
Язык: русский
Кредиты: 4
Контактные часы: 140

Программа дисциплины

Аннотация

Студент изучает примеры уровней и структуры игр. Анализируют элементы и разделяют их на повторяющиеся, корневые и уникальные. Сравнивают различия и сходство игр внутри одного жанра и выстраивают понимание жанровой структуры. Изучают базовые принципы построения уровней и выводят их концептуальные особенности, а затем, рассматривают, как формируются конфликт и гармония в геометрическом построении уровня. Студент в каждом модуле выбирает новую вариативную дисциплину.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Освоение студентом левел-дизайна и GUI
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Проект
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Левел-дизайн и GUI (этап 1)
    Студент изучает общие принципы левел-дизайна, разбирает примеры построения уровня в существующих 2D-играх. Итог модуля: прототип игровой сцены лабораторного проекта (отдельная тема, отдельная игровая вселенная) с отметками-комментариями о назначении каждого пространственного решения.
  • Левел-дизайн и GUI (этап 2)
    Студент изучает примеры уровней и структуры игр. Анализируют элементы и разделяют их на повторяющиеся, корневые и уникальные. Сравнивают различия и сходство игр внутри одного жанра и выстраивают понимание жанровой структуры. Изучают базовые принципы построения уровней и выводят их концептуальные особенности, а затем, рассматривают, как форимруются конфликт и гармония в геометрическом построении уровня
  • Игровой интерфейс (этап 1)
    Студенты начинают с разбора игровых интерфейсов на примерах из различных жанров. Изучают, как влияют различия в структуре на интерфейс внутри одного жанра. Разбираются, как строятся разные интерфейсы и затем создают разные их примеры: классические, контекстные, модульные и др.
  • Игровой интерфейс (этап 2)
    Студент разрабатывает схему прохождения игры и структуры интерфейса на примере своего отчетного проекта. Для этого студент пишет эссе-анализ разбор интерфейса 5-ти игр в смежных жанрах, а затем создает дизайн-проект в котором полностью переделывает интерфейс какой-либо из существующих компьютерных игр.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Просмотр
    Для экзаменов без прокторинга: Экзамен по проектным дисциплинам в Школе дизайна проводится в устной форме — защита проекта. В Школе дизайна экзамен проводится на нескольких платформах в зависимости от потребностей преподавателя и студентов. Возможные платформы для проведения экзамена по проектным дисциплинам: ZOOM (https://zoom.us/) Skype (https://www.skype.com/ru/) MS Teams (https://www.microsoft.com/ru-ru/microsoft-365/microsoft-teams/group-chat-software) Discord (https://discord.com/) К экзамену необходимо подключиться за 15 минут до начала. Возможность тестирования платформы остаётся на усмотрение студентов и преподавателей и не является обязательным условием для проведения экзамена Компьютер и/или иной гаджет студента должен удовлетворять следующему требованию — наличие работающего микрофона. Возможность демонстрации экрана и работающая камера остаются на усмотрение студента и преподавателя. Отсутствие работающей камеры и невозможность демонстрации экрана не является препятствием к сдаче экзамена. Преподаватель, участвующий в экзамене, или специалист «Технического офиса» Школы дизайна может оказать помощь студенту с демонстрацией его экрана при согласовании со студентом и при наличии презентации на сайте «Студенческое портфолио». Для участия в экзамене студент обязан загрузить проект на сайт «Студенческое портфолио» и организовать своё наличие на экзамене для получения обратной связи по своему проекту. Настоятельно рекомендуется, при подключении к просмотру корректно указывать свои фамилию и имя, а также номер группы. Во время экзамена студентам запрещено перебивать защищающегося и участвовать в комментировании не своего проекта. Во время экзамена студентам разрешено самостоятельной презентовать свой проект, отвечать на комментарии по своему проекту, помогать другим студентам демонстрировать экран с проектом, но только при условии, что проект загружен в систему «Студенческое портфолио». Кратковременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение связи менее минуты. Долговременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение минута и более. При долговременном нарушении связи студент не может продолжить участие в экзамене. Процедура пересдачи аналогична процедуре защиты проекта на экзамене.
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка в IV модуле складывается из следующих оценок — оценка за 4 промежуточных просмотра (накопленная семестровая) и оценка за финальный просмотр: (п1x0,15+п2x0,15+п3x0,15+п4x0,15)+п5x0,4, где: п1, п2, п3, п4 — оценки за промежуточные просмотры IV модуля; п5 — оценка за финальный сессионный просмотр IV модуля; 0,15, 0,4— коэффициенты.
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Sweigart A. - Разработка компьютерных игр на языке Python - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 504с. - ISBN: - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100454
  • Геворкян Гурген Аркадиевич. (2017). Нейронные сети: графический интерфейс пользователя в Matlab. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.4576DF4C

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Gunderloy, M. (2005). Developer to Designer : GUI Design for the Busy Developer. San Francisco, Calif: Sybex. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=121905
  • Sweigart A. - Разработка компьютерных игр с помощью Python и Pygame - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 289с. - ISBN: - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100455