• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2019/2020

Креативное проектирование. Системный гейм-дизайн

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Статус: Курс по выбору (Дизайн)
Направление: 54.04.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 1-й курс, 1-4 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Преподаватели: Ветушинский Александр Сергеевич, Горен Эли
Прогр. обучения: Дизайн
Язык: русский
Кредиты: 17
Контактные часы: 210

Программа дисциплины

Аннотация

Слушатели знакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода. Исследуется широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал. Слушатели знакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных. Закладывается основа будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы. Слушатели сосредотачиваются на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования. Студент в каждом модуле выбирает новую вариативную дисциплину.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Слушатели познакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода, исследуют широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал. Познакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных, заложат основу будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы.
  • Слушатели сосредоточатся на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования, закрепят навыки комбинирования идей и синтеза новых эвристик, станут экспертами применения теории на практике.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Студенты проходят исследовательский этап курса. Слушатели знакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода. Исследуется широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал.
  • Слушатели познакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных, заложат основу будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы.
  • Слушатели сосредочатся на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Теория и практика гейм-дизайна: эвристический метод (этап 1 - классицизм)
    Исследовательский этап курса. Слушатели знакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода. Исследуется широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал. Преподаватели: Горен Э.
  • Теория и практика гейм-дизайна: эвристический метод (этап 4 - синтез)
    Обобщающий этап курса. Слушатели закрепляют навыки комбинирования идей и синтеза новых эвристик, становятся экспертами применения теории на практике. Рассматриваются вспомогательные инструменты: техники исследования, планирования, прототипирования и формализации. Преподаватели: Горен Э.
  • Теория и практика гейм-дизайна: эвристический метод (этап 2 - футуризм)
    Продолжение исследовательского этапа. Слушатели знакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных. Закладывается основа будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы. Преподаватели: Горен Э.
  • Теория и практика гейм-дизайна: эвристический метод (этап 3 - проблематика)
    Уточняющий этап курса. Слушатели сосредотачиваются на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования. В ходе модуля рассматриваются как существующие подходы к решению центральных задач гейм-дизайна так и альтернативные эвристики, призванные упростить и оптимизировать рабочий процесс. Преподаватели: Горен Э.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий просмотр
    Для экзаменов без прокторинга: Экзамен по проектным дисциплинам в Школе дизайна проводится в устной форме — защита проекта. В Школе дизайна экзамен проводится на нескольких платформах в зависимости от потребностей преподавателя и студентов. Возможные платформы для проведения экзамена по проектным дисциплинам: ZOOM (https://zoom.us/) Skype (https://www.skype.com/ru/) MS Teams (https://www.microsoft.com/ru-ru/microsoft-365/microsoft-teams/group-chat-software) Discord (https://discord.com/) К экзамену необходимо подключиться за 15 минут до начала. Возможность тестирования платформы остаётся на усмотрение студентов и преподавателей и не является обязательным условием для проведения экзамена Компьютер и/или иной гаджет студента должен удовлетворять следующему требованию — наличие работающего микрофона. Возможность демонстрации экрана и работающая камера остаются на усмотрение студента и преподавателя. Отсутствие работающей камеры и невозможность демонстрации экрана не является препятствием к сдаче экзамена. Преподаватель, участвующий в экзамене, или специалист «Технического офиса» Школы дизайна может оказать помощь студенту с демонстрацией его экрана при согласовании со студентом и при наличии презентации на сайте «Студенческое портфолио». Для участия в экзамене студент обязан загрузить проект на сайт «Студенческое портфолио» и организовать своё наличие на экзамене для получения обратной связи по своему проекту. Настоятельно рекомендуется, при подключении к просмотру корректно указывать свои фамилию и имя, а также номер группы. Во время экзамена студентам запрещено перебивать защищающегося и участвовать в комментировании не своего проекта. Во время экзамена студентам разрешено самостоятельной презентовать свой проект, отвечать на комментарии по своему проекту, помогать другим студентам демонстрировать экран с проектом, но только при условии, что проект загружен в систему «Студенческое портфолио». Кратковременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение связи менее минуты. Долговременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение минута и более. При долговременном нарушении связи студент не может продолжить участие в экзамене. Процедура пересдачи аналогична процедуре защиты проекта на экзамене.
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (1 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (2 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка в IV модуле складывается из следующих оценок — оценка за 4 промежуточных просмотра (накопленная семестровая) и оценка за финальный просмотр: (п1x0,15+п2x0,15+п3x0,15+п4x0,15)+п5x0,4, где: п1, п2, п3, п4 — оценки за промежуточные просмотры IV модуля; п5 — оценка за финальный сессионный просмотр IV модуля; 0,15, 0,4— коэффициенты.
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Categorizing Game Design Elements into Educational Game Design Fundamentals. (2019). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.75594E53

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. Plano, Tex: Jones and Bartlett Publishers, Inc. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=79018
  • Staffan Björk, Sus Lundgren, & Jussi Holopainen. (2003). Game Design Patterns. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.E4976D93