• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2020/2021

Технологии дизайна. Системный гейм-дизайн 2

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус: Курс по выбору (Дизайн)
Направление: 54.04.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 1-й курс, 3, 4 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Прогр. обучения: Дизайн
Язык: русский
Кредиты: 6
Контактные часы: 84

Программа дисциплины

Аннотация

Разработка видеоигр на движке Unity, который используется игровыми разработчиками, дизайнерами и медиа-художниками. Цель занятий — дать понимание о том, как работать в этой среде и научится выражать свои мысли и идеи через подходящие механики и интерактивный дизайн. В рамках практических занятий студенты будут изучать редактор Unity, работу с Unity API и основы программирования на С# для работы с движком. Создание небольших, но рабочих прототипов игр. Наряду с практикой, предполагается изучение и просмотр релевантных игр других разработчиков, раскрывающих различные подходы и механики. Разбираются проекты, которые расширяют представление о природе видеоигр, и успешные игры независимых разработчиков.По мере освоения азов и базовых механик, начинается «гейм-джемовая» разработка небольших работающих игр. Студенты в каждом модуле выбирают новую вариативную дисциплину.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Разработка видеоигр на движке Unity, который используется игровыми разработчиками, дизайнерами и медиа-художниками. Цель занятий — дать понимание о том, как работать в этой среде и научится выражать свои мысли и идеи через подходящие механики и интерактивный дизайн. В рамках практических занятий студенты будут изучать редактор Unity, работу с Unity API и основы программирования на С# для работы с движком. Создание небольших, но рабочих прототипов игр. Наряду с практикой, предполагается изучение и просмотр релевантных игр других разработчиков, раскрывающих различные подходы и механики. Разбираются проекты, которые расширяют представление о природе видеоигр, и успешные игры независимых разработчиков.По мере освоения азов и базовых механик, начинается «гейм-джемовая» разработка небольших работающих игр.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • 2.2.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 4).Итоговый проект Опубликованный билд игры, доступный для скачивания по ссылке или опубликованный на платформе itch.io, видео-ролик, демонстрирующий игровой процесс.
  • 2.1.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 3). Итоговый проект Опубликованный билд игры, доступный для скачивания по ссылке или опубликованный на платформе itch.io, видео-ролик, демонстрирующий игровой процесс.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • 2.1.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 3).
    Студенты продолжают знакомиться с инструментарием игрового движка Unity и программированием на С#. Задача курса — научится делать цельное творческое высказывание в малой игровой форме, задействуя интерактивный потенциал движка. На вооружение взят формат гейм-джема — каждый модуль выбирается общая тема, например: время, личное пространство, изоляция. Задача студента проинтерпретировать эту тему в виде короткой игры, научится раскрывать метафоры через игровые механики и действия. На занятиях также смотрим примеры релевантных игр, сделанных на джемах, арт-игры, и в целом, видеоигры расширяющие представления о границах медиума, отдавая приоритет тем, где наибольший выразительный эффект достигнут минимальными, но грамотно сбалансированными средствами. Требования к промежуточному проекту Презентация, включающая в себя: — Описание игрового концепта, его соответствие теме — Скриншоты готовых наработок, сцен из движка — План дальнейшей реализации. Требования к итоговому проекту 7 — 12 слайдов: — Краткое описание концепции игры, ее соответствие теме модуля — Описание основных игровых механик — Скриншоты (от 5) — Ссылка на билд — Ссылка на видео. Критерии оценивания смысловой части проекта — Цельность и сбалансированность выбранных выразительных средств и интерактивных механик в рамках реализованного концепта — Не банальный подход к интерпретации темы. Критерии оценивания визуальной части проекта Единообразность и целостность стиля Логичность и удобство интерактивных решений Подача и презентация: видеоролик с геймплеем должен доходчиво раскрывать суть игры.
  • 2.2.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 4).
    Студенты продолжают знакомиться с инструментарием игрового движка Unity и программированием на С#. Задача курса — научится делать цельное творческое высказывание в малой игровой форме, задействуя интерактивный потенциал движка. На вооружение взят формат гейм-джема — каждый модуль выбирается общая тема, например: время, личное пространство, изоляция. Задача студента проинтерпретировать эту тему в виде короткой игры, научится раскрывать метафоры через игровые механики и действия. На занятиях также смотрим примеры релевантных игр, сделанных на джемах, арт-игры, и в целом, видеоигры расширяющие представления о границах медиума, отдавая приоритет тем, где наибольший выразительный эффект достигнут минимальными, но грамотно сбалансированными средствами. Требования к промежуточному проекту Презентация, включающая в себя: — Описание игрового концепта, его соответствие теме — Скриншоты готовых наработок, сцен из движка — План дальнейшей реализации". Требования к итоговому проекту 7 — 12 слайдов: — Краткое описание концепции игры, ее соответствие теме модуля — Описание основных игровых механик — Скриншоты (от 5) — Ссылка на билд — Ссылка на видео. Критерии оценивания смысловой части проекта — Цельность и сбалансированность выбранных выразительных средств и интерактивных механик в рамках реализованного концепта — Не банальный подход к интерпретации. Критерии оценивания визуальной части проекта Единообразность и целостность стиля Логичность и удобство интерактивных решений Подача и презентация: видеоролик с геймплеем должен доходчиво раскрывать суть игры.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий просмотр
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка в IV модуле складывается из следующих оценок — оценка за 4 промежуточных просмотра (накопленная семестровая) и оценка за финальный просмотр: (п1x0,15+п2x0,15+п3x0,15+п4x0,15)+п5x0,4, где: п1, п2, п3, п4 — оценки за промежуточные просмотры IV модуля; п5 — оценка за финальный сессионный просмотр IV модуля; 0,15, 0,4— коэффициенты.
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Д.Шелл - Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все - Альпина Паблишер - 2019 - ISBN: 9785961425123 - Текст электронный - URL: https://hse.alpinadigital.ru/book/19109

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Моделирование и виртуальное прототипирование: Учебное пособие / И.И. Косенко, Л.В. Кузнецова, А.В. Николаев. - М.: Альфа-М: ИНФРА-М, 2012. - 176 с.: 60x90 1/16. - (Технологический сервис). (переплет) ISBN 978-5-98281-280-3 - Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/254463