• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2020/2021

Креативное проектирование. Системный гейм-дизайн

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус: Курс по выбору (Дизайн)
Направление: 54.04.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 1-й курс, 1-4 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Охват аудитории: для своего кампуса
Преподаватели: Ветушинский Александр Сергеевич, Горен Эли, Ивленов Антон Юрьевич
Прогр. обучения: Дизайн
Язык: русский
Кредиты: 17
Контактные часы: 210

Программа дисциплины

Аннотация

Слушатели знакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода. Исследуется широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал. Слушатели знакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных. Закладывается основа будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы. Слушатели сосредотачиваются на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования. Студент в каждом модуле выбирает новую вариативную дисциплину.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Слушатели познакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода, исследуют широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал. Познакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных, заложат основу будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы.
  • Слушатели сосредоточатся на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования, закрепят навыки комбинирования идей и синтеза новых эвристик, станут экспертами применения теории на практике.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • 1.1. Гейм-дизайн: теория на практике. Введение
    Задача модуля – создать теоретическую и технологическую базу для дальнейшей проектной работы. Слушатели знакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода и осваивают основные аспекты гейм-дизайна с позиций теории и практики. В течение модуля слушатели выстраивают универсальную модель игрового процесса и продумывают оригинальную концепцию «игры не для себя». Требования к промежуточному проекту На промежуточном модульном просмотре студенты показывают первую итерацию итоговой презентации модуля включающую в себя все необходимые пункты и оформленную в качестве, приближенном к финальному. Требования к итоговому проекту — 12-24 слайда — Формулировка проблемы — Контекстуализация и обоснование решения — Набросок игрового экрана — Предварительный план работы — Известные факторы риска — «Контракт непоставки». Критерии оценивания смысловой части проекта — Актуальность проблемы и оригинальность решения — Глубина проработки пары проблема/решение — Осведомленность в вопросах специфики медиума, аудитории и т.д. — Изобретательность подачи. Критерии оценивания визуальной части проекта — Аккуратная верстка презентации, стилистически грамотный текст, соответствие формальным требованиям Школы к портфолио — Изобретательность подачи, вкус, эстетическое чутье и т.д. — Высокая повествовательность презентации, интрига, провокация и т.д. — Соответствие визуального решения презентации выбранной тематике — Качество исполнения/обработки иллюстраций, схем, чертежей и т.п.
  • 1.2.Гейм-дизайн: теория на практике. Пространство
    Задача модуля – придумать и спроектировать интерактивное, повествовательное пространство, отвечающее заявленным в первом модуле задачам. В ходе программы, слушатели учатся понимать природу пространства видеоигры и специфику перемещения в его пределах. Закладывается основа будущего использования изученных материалов для создания игровых механик, повествования и атмосферы. Требования к промежуточному проекту На промежуточном модульном просмотре студенты показывают на обзорных скриншотах заготовку итоговой локации в крупных формах, демонстрируют примеры игрового ракурса, обосновывают выбранные масштабы и способы ограничения игрока в пространстве. Требования к итоговому проекту — 12-24 слайда — Обоснование выбранных масштабов локации и ракурса — Анализ выбранного способа ограничения пространства — Анализ потребностей в ассетах — Описание (в общих чертах) планируемых игровых механик — Скриншоты - не менее семи — Обзорный скриншот локации — Скриншоты с игрового ракурса в начале игры и в ключевых точках. Критерии оценивания смысловой части проекта — Обоснованность выбранного способа ограничения игрока - почему это сработает — Соответствие геометрии локации заявленным планируемым игровым механикам — Соответствие тематики и настроения локации заявленной идее и планируемому игровому процессу.Критерии оценивания визуальной части проекта — Согласованность масштабов локации и игрового ракурса — Композиционная составляющая локации в ключевых точках — Лёгкость восприятия происходящего в кадре — Работа света на корректное восприятие геометрии
  • 1.3. Гейм-дизайн: теория на практике. Геймплей
    Описание Задача модуля – создать прототип игрового процесса, отвечающего заявленным в первом модуле задачам и соответствующего спроектированному во втором модуле пространству. Слушатели сосредотачиваются на основных проблемах геймплея, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, целеполагании и риторике. В ходе модуля рассматриваются как существующие подходы к решению центральных задач гейм-дизайна так и альтернативные эвристики, призванные упростить и оптимизировать творческий процесс. Теоретические данные сопровождаются практическими упражнениями, как правило, связанными с курсовыми проектами слушателей. Требования к промежуточному проекту На промежуточном модульном просмотре студенты показывают первую итерацию итоговой презентации модуля включающую в себя все необходимые пункты, за исключением ссылки на видеоролик, и оформленную в качестве, приближенном к финальному. Требования к итоговому проекту — 12-36 слайдов — Центральная идея проекта — Соотношение с заявленной ранее проблемой — Важнейшие игровые механики и взаимосвязи — Игровой интерфейс – визуализация и функционал — Скриншоты – не менее пяти — Ссылка на видеоролик с записью прохождения. Критерии оценивания смысловой части проекта — Соответствие проекта заявленной ранее паре проблема/решение — Качество представленных в презентации описаний геймплея — Глубина проработки игрового процесса — Информативность и содержательность представленной записи прохождения — Изобретательность подачи. Критерии оценивания визуальной части проекта — Изобретательность подачи, вкус, эстетическое чутье и т.д. — Степень визуальной завершенности проекта — Соответствие визуального решения выбранной тематике — Авторский контент: модели, анимации, текстуры, оформление локаций и т.д. — Качество реализации контента (владение технологиями и принципами стилизации, композиции, цветовой гармонии и т.д.) — Качество реализации игрового интерфейса, в том числе – внутриигровой типографики.
  • 1.4.Гейм-дизайн: теория на практике. Реализация
    Описание Задача модуля – реализовать изначальный замысел проекта в формате трейлера/тизера или демо-версии, включающей в себя созданный в течение курса геймплей и финальную версию игрового пространства. Полученные в ходе трех предшествовавших модулей знания объединяются в более широкие тематические блоки. Осваиваются узкоспециализированные междисциплинарные приемы. Рассматриваются вспомогательные инструменты: техники исследования, планирования, прототипирования и формализации.Требования к промежуточному проекту На промежуточном модульном просмотре студенты показывают первую итерацию итоговой презентации модуля включающую в себя все необходимые пункты, за исключением ссылки на видеоролик, и оформленную в качестве, приближенном к финальному. Требования к итоговому проекту — 12-48 слайдов — Актуальность проекта — Развитие проекта в течение года — Идеи проекта и их реализация — Скриншоты – не менее пяти — Ссылка на трейлер/тизер проекта. Критерии оценивания смысловой части проекта — Интеграция материалов курса — Соответствие проекта заявленной ранее паре проблема/решение — Качество представленных в презентации сопроводительных материалов — Повествовательная убедительность, эффектность трейлера — Репрезентативность трейлера с точки зрения игрового процесса ИЛИ сеттинга/атмосферы — Изобретательность подачи. Критерии оценивания визуальной части проекта — Изобретательность подачи, вкус, эстетическое чутье и т.д. — Достоинства режиссуры, монтажа, уместность звукового сопровождения — Соответствие трейлера проекту и его тематике — Авторский контент: модели, анимации, текстуры, оформление локаций и т.д. — Качество реализации контента (владение технологиями и принципами стилизации, композиции, цветовой гармонии и т.д.)
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий просмотр
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (1 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (2 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Д.Шелл - Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все - Альпина Паблишер - 2019 - ISBN: 9785961425123 - Текст электронный - URL: https://hse.alpinadigital.ru/book/19109

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Зикерманн Г., Линдер Д. - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов - Издательство "Манн, Иванов и Фербер" - 2014 - 272с. - ISBN: 978-5-00057-093-7 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/62139