• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Геймификация как инструмент повышения эффективности работы команды ИТ проекта

ФИО студента: Магомедова Марият Ахмедовна

Руководитель: Ильина Ольга Николаевна

Кампус/факультет: Высшая школа бизнеса

Программа: Управление проектами: проектный анализ, инвестиции, технологии реализации (Магистратура)

Год защиты: 2018

Магистерская диссертация посвящена изучению воздействия геймификации на эффективность работы команд ИТ проектов, а также выявлению особенностей ее внедрения в рабочий процесс. Команда проекта представляет собой основу управления проектами, поскольку все работы по исполнению проекта выполняются ее участниками под руководством менеджера проектов. Следовательно, управление командой проекта является одним из важнейших процессов управления проектом наравне с другими областями знаний УП. Ключевой характеристикой команды ИТ проекта является автономность ее членов, что подразумевает высокий уровень ответственности и самоорганизации. Однако вместе с этим распространенной проблемой таких проектов считается размывание границ ответственности менеджера проектов и остальных участников команды, а также снижение эффективности коммуникации между ними. Все это оказывает отрицательное влияние на эффективность работы команды, а следовательно, ставит под удар успешное завершение проекта. Для предотвращения этой проблемы необходимо предпринять определенные меры по сплочению команды, разграничению зон ответственности и стимулированию мотивации каждого из ее членов. Одним из инструментов решения такой проблемы может стать геймификация. Исследование состоит из трех этапов. На первом этапе были проведены экспертные интервью для выявления основных целей и закономерностей применения геймификации к управлению командой ИТ проекта. На втором этапе было проведен опрос менеджеров и участников команд ИТ проектов для выявления их отношения к различным аспектам геймификации. На третьем этапе был проведен регрессионный анализ результатов опроса. На основе результатов экспертных интервью и анкетирования была предложена модель влияния геймификации на эффективность работы команд ИТ проектов и разработаны рекомендации по ее внедрению в рабочий процесс.

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ