• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Ожидание-реальность: анализ разрыва качества диджитал продукта на примере видео игр

ФИО студента: Полозова Екатерина Ивановна

Руководитель: Веретённик Елена Вадимовна

Кампус/факультет: Санкт-Петербургская школа экономики и менеджмента

Программа: Менеджмент (Бакалавриат)

Оценка: 10

Год защиты: 2019

Проблема разрыва между ожидаемым и воспринимаемым качеством продукта или услуги занимает существенную роль в работах различных исследователей (Giese & Cote, 2000; Golder, Mitra & Moorman, 2012). Соответствие ожидаемого качества, создаваемого до приобретения продукта или услуги, и воспринимаемого качества, сформированного после совершения покупки, влияет на удовлетворение покупателей. С появлением цифровых рынков и диджитал продуктов достижение этого соответствия становится труднее из-за нематериальной природы предлагаемого продукта, чье качество сложно оценить до его использования. Индустрия видео игр занимает важную роль в данной проблеме, так как последние тенденции показывают, что наряду со снижением качества игр, произведенных знаменитыми компаниями, спрос на такие игры остается неизменным. Это объясняется интенсивной деятельностью знаменитых компаний по продвижению игр. В то же время игры независимых разработчиков не так популярны на рынке, хотя обладают сравнительно более высоким качеством. Таким образом, целью данного исследования является обнаружение факторов успешности продвижения, которые используют компании, и выявление тех, что оказывают наибольшее влияние на решение покупателя о покупке игры. С помощью контент анализа 650 описаний игр и 3250 отзывов (5 на каждую игру) знаменитых компаний разработчиков и независимых разработчиков, стало возможным выявление факторов успешности продвижения игры, которые используются разработчиками. Эти факторы были выделены из описаний игр и отзывов с помощью метода LDA (latent Dirichlet allocation). Помимо этого, анализ также показал, какие факторы являются оказывают наибольшее влияние в рамках продвижения игр на количество покупок и процент позитивных отзывов, которые отражают степень удовлетворенности покупателей от игры. Это стало возможным благодаря применению логистической регрессии с поиском значений коэффициента сопряженности признаков. В результате данное исследование представляет список факторов продвижения игры, которые оказывают влияние на решение покупателей приобрести игру. Список этих факторов составлен для независимых разработчиков с целью помочь им улучшить эффективность продвижения своих игр. Кроме этого, данное исследование открывает новые перспективы для дальнейшего исследования методов и факторов успешности продвижения какого-либо продукта в других цифровых индустриях, используемые компаниями в целях убеждения покупателей в высоком качестве предлагаемых продуктов.

Текст работы (работа добавлена 26 мая 2019 г.)

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ