• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Геймификация как инструмент реализации кадровой политики в образовательной организации

ФИО студента: Дойникова Кристина Олеговна

Руководитель: Баронене Светлана Геннадьевна

Кампус/факультет: Санкт-Петербургская школа социальных наук

Программа: Управление образованием (Магистратура)

Год защиты: 2021

Магистерская диссертация выполнена в проектно-исследовательском формате, цель которой - разработать и апробировать модель игры для задач управления персоналом в образовательной организации, а также сформировать портфель практик применения геймификации, адаптивных для кадровой политики образовательной организации. В магистерском исследовании детально рассматриваются феномены игры и геймификации, их ключевые особенности и отличия, уточняется предметное поле, рассматривается опыт бенчмарков в части применения геймификации. Подробно раскрывается кадровая политика, анализ ее реализации в образовательных организациях в рамках эмпирического исследования, а также анализ рынка труда, его изменений, связанных с появлением сотрудников поколения Y и Z. На основе выделенных кадровых управленческих проблем в образовательных организациях, предлагается их геймификационное решение – разработанная модель настольной игры «Завуч. Большие гонки». Продуктовая авторская разработка – настольная игра, является технологией работы с персоналом в образовательных организациях, позволяющей принимать кадровые управленческие решения. Исследование возможностей применения геймификации для задач управления персоналом в образовательных организациях позволило сформировать портфель игровых практик – практическое руководство для образовательных организаций, желающих добавить в управленческий процесс игровые технологии работы с персоналом. Аналитические форматы работ в исследовании (обзоры, сравнения, интерпретация и пр.) опираются на качественный метод исследования –(интервью руководителей образовательных организаций) и количественный (опрос методом анкетирования). Среди практикоориентированных методов исследования был применен метод решения профессиональных задач, основанный на разработке и апробации геймификационного продукта для обеспечения кадровых решений руководителя образовательной организации. Полученные результаты и рекомендации магистерского исследования могут применяться в качестве методического пособия для руководителей и педагогического состава образовательных организаций, интересующихся феноменом геймификации и перспективами его применения в управленческой практике, а также для всех, кто изучает феномен геймификации. Объем выпускной квалификационной работы – 112 страниц машинописного текста. Работа состоит из введения, 3 глав, 9 параграфов, заключения, библиографического списка, 9 приложений и сопровождается иллюстративным материалом, представленным в виде 13 рисунков и 7 таблиц. Библиографический список содержит 66 наименований. Ключевые слова: ГЕЙМИФИКАЦИЯ, ИГРА, КАДРОВАЯ ПОЛИТИКА, ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ, НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, ИГРОВЫЕ ПРАКТИКИ, ПОКОЛЕНИЯ X, Y, Z.

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ