• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Проект игры в жанре визуальной новеллы

ФИО студента: Некрасова Мария Сергеевна

Руководитель: Гурович Игорь Витальевич

Кампус/факультет: Факультет креативных индустрий

Программа: Дизайн (Бакалавриат)

Год защиты: 2021

Визуальная новелла - это жанр видеоигр, возникший в Японии в начале 1980-х и являющийся частью интерактивной литературы (Interactive fiction, IF). Интерактивная литература является предшественником визуального романа. В данном жанре присутствует исключительно текст, который игрок читает и продвигается по сюжету за счет прописывания команд. Такие издержки обусловлены мощностью персональных компьютеров середины 1970-х. Позже, с развитием технологий, появляются более мощные персональные компьютеры, стандарты для мониторов и видеоаппаратов, позволяющие выводить пиксельное цветное изображение. Самыми известными являются Commodore 64, EGA и VGA . Поэтому, хоть текстовая составляющая и остается превалирующей, но появляется и визуальная часть (состоящая из фонов и спрайтов), а также аудиальная. Но это не четкая формула игр в жанре визуальной новеллы, как выяснилось в ходе исследования. Составляющие произведения зачастую меняются и дополняются под влиянием других игровых жанров. Данная работа является частью ВКР, тема которого «Проект игры в жанре визуальной новеллы», с обращением к стилистике японских игр конца прошлого века. Так как игра находится в определенном жанре, перед ее разработкой следует изучить жанровые и визуальные особенности, а также понять функциональность игрового пространства. Про первые два пункта вкратце было сказано выше, перейдем к функционалу. Из-за наличия большого объема текста игры в данном жанре являются сюжетными, но геймплейная часть может как присутствовать, так и отсутствовать вовсе.Это может показаться странным в рамках одного жанра, но визуальная новелла, которая сама по себе является смешением нескольких медиа, очень легко впускает в себя и проникает сама в смежные ей жанры. Самыми частыми из них являются: адвенчура, ролевые игры и симуляторы свиданий. Исходя из этой информации выбор пал на типологическую методику исследования, ведь от того, какие именно жанры взаимодействуют, напрямую зависит геймплей, который в первую очередь влияет на игровое поле. Исследуемый материал разделен на три большие группы с двумя подгруппами в каждой: кросс-жанровые визуальные новеллы (в соеденении с адвенчурой или ролевой игрой), симуляторы свиданий (с выбором партнера и без), а также визуальные новеллы в чистом виде (нелинейного повествования и кинетического). А временной промежуток 1980-е – 1990-е выбран из-за визуального стиля этого времени, который будет использоваться в работе над проектом, а именно из-за пиксельной графики в играх, начало которой приходится на 1980-е, а почти полная замена на 3D или детализированное 2D в 2000-х. Основной массой материала являются игры первого десятилетия, так как они ярко отражают историю и развитие жанра. Важно понимать и то, что с каждым годом производство игр увеличивалось и одновременно возрастал шанс каждой конкретной игры дойти до наших времен. Именно поэтому, из-за отсутствия материала или же его переизбытка исследование не является полным каталогом игр данного периода. Задачей данного исследования является изучение и обнаружение общих тенденций и принципов жанра в чистом или смешанном виде для построения грамотного игрового пространства в дипломном проекте. Для исследования были использованы статьи из интернет-ресурсов, игровых журналов и тематических баз данных, в которых собраны игры, произведенные в Японии в конце прошлого века.

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ