• A
  • A
  • A
  • ABC
  • ABC
  • ABC
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Regular version of the site

Carnival culture: the global game of the XXI century

2019/2020
Academic Year
RUS
Instruction in Russian
4
ECTS credits
Delivered at:
Institute of Media
Course type:
Elective course
When:
3 year, 4 module

Программа дисциплины

Аннотация

Современный специалист по массовым коммуникациям должен понимать, что привлекает в просмотру подобных зрелищ миллиарды заинтересованных зрителей, которые самым активным образом вовлекаются в сопереживание того, что им показывают на экране. Есть и другая, менее заметная особенность таких акций – огромное количество желающих быть их непосредственными наблюдателями. Люди тратят большие деньги, чтобы попасть на стадион, где будет проходить важная игра, едут с другого края Земли, чтобы постоять вместе с другими наблюдателями на тротуаре, когда мимо будет проезжать королевская карета и пр. Еще одна особенность эпохи заключается в том, что всевозможные игры заполонили социальное и медийное пространство. Студенты должны знать особенности применения игр в неигровых контекстах: в интересах бизнеса, для решения каких-либо личных или социальных проблем, всего того, что называется «геймификация». В связи с играми стоит упомянуть об изобретении человечества, в котором объединяются и зрелищность, и игра, – это карнавал. Во всем мире активно развиваются разнообразные карнавалы, вовлекающие в свой водоворот сотни тысяч людей. Более того, карнавальные мотивы отчетливо наблюдаются там, где их раньше не было: в поведении болельщиков, организации политических акций, проведении манифестаций и шествий и др. Трансляция карнавалов, шествий представителей ЛБГТ-сообществ, парадов зомби и прочих массовых игр занимает обязательное место в сетке телевизионного вещания, в программах радиостанций, в новых медиа.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Осмысление особенностей разнообразных зрелищных мероприятий, ставших предметом освещения глобальными коммуникациями: всевозможных спортивных соревнований, королевских свадеб, спасательных акций, конкурсов красоты и т.д., и т.п.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Определяет на практических примерах характеристики жизненных миров.
  • Определяет структурные компоненты архаической, модернистской и постмодернистской культур.
  • Определяет на конкретных примерах основные функции игровой культуры.
  • Различает основные типы игр
  • Определяет особенности детских, молодежных и взрослых игр.
  • Выделяет в игровом пространстве компетентностные, манипулятивные и развлекательные игры.
  • Определяет обряды, ритуалы, аттракционы.
  • Определяет различия между играми и карнавалами.
  • Определяет особенности карнавальных практик, используемых людьми, живущими в разных жизненных мирах.
  • Различает особенности карнавальных культур Средневековья и Нового времени.
  • Определяет на практических примерах виртуальные карнавальные практики.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Социальные, социально-психологические и психологические факторы резкого увеличения игровой составляющей жизненного мира современного человека.
    «Жизненный мир» как совокупность всех факторов и обстоятельств, в пространстве которых может жить и самоосуществиться индивид. Внешняя сторона жизненного мира как источник ресурсов, необходимых для воспроизводства и развития человека как целостности; «жизненная почва», «питательная среда», из которой индивид получает то, без чего невозможно его становление и самоосуществление. Внутренняя сторона жизненного мира (или «внутренний мир») как совокупность движущих сил, средств, «инструментов» жизнедеятельности, пользуясь которыми, индивид овладевает «внешним миром», присваивает его себе, расширяет свой «внутренний мир», изменяет метрики «внешнего мира» и жизненного мира в целом. Основные характеристики жизненного мира: устойчивость и комфортность. Отношение между внешней и внутренней сторонами жизненного мира как фактор формирования типа личности. Трансформация жизненного мира современного человечества как процесс. Основные факторы трансформационного процесса: информатизация (включая медиатизацию), глобализация, массовизация. Последствия трансформации: экономические, экологические, политические, социальные, информационно-коммуникационные, культурные, социально-психологические проблемы. Основные формы отношения населения, политиков и интеллектуалов к трансформационным процессам. Массовые переживания стресса и нарастающая экзистенциальная тревога по поводу своего места в меняющейся действительности как следствие трансформации жизненного мира. Поиск механизмов компенсации стресса и тревоги.
  • Игра и культура: проблемы взаимодействия.
    Культура в системе жизненного мира человека: концепции Э. Гуссерля, А. Шютца, Ю. Хабермаса, К. Левина, Ф.Е. Василюка. Две грани культуры: культура как система надбиологических программ человеческой жизнедеятельности, которые развиваются исторически и обеспечивают воспроизводство и изменение социальной жизни во всех ее основных проявлениях; культура как система идеалов, верований, ценностных ориентаций, придающих смысл человеческим действиям. Структурные компоненты культуры: ноосфера, аксиосфера, нормативно-регулятивная сфера. Культура как система смыслов и матриц, обеспечивающих реализацию трех основных функций, важных для человека, живущего в реальном жизненном мире: 1) предложение эффективных схем, алгоритмов, матриц достижения результатов деятельности; 2) ориентирование индивида в общественных отношениях; 3) придание смысла всему, что человек делает или должен делать. Роль культуры в приспособлении человека к меняющемуся жизненному миру: общетеоретические работы Г. Риккерта, К. Маркса, М. Вебера, Л. Фробениуса, Ф. Гребнера, О. Шпенглера, А. Тойнби, Ф. Ницше, Н.Я. Данилевского, П.А. Сорокина, Ф. Боаса, А. Кребера, Б. Малиновского, А. Радклифф-Брауна, Т. Парсонса, Р. Мертона, З. Фрейда, К.Г. Юнга и др. Анализ связи культуры и жизненного мира человека в работах А. де Кондорсе, А. де Токвиля, К. Маркса, М. Вебера, С. Хантингтона. Исследования российских ученых: Н. Лебедевой, А. Татарко, Е. Ясина, А. Аузана, А. Архангельского, В. Найшуля. Три типа современной культуры: архаическая культура, культура модерна, культура постмодерна. Противостояние сторонников этих трех культур. Специфика трансформационных процессов в российской культуре. Понятия «смеховая культура», «карнавальная культура», «маскарадная культура», «карнавально-маскарадная культура».
  • Игровая культура: становление и сегодняшний день. Основные функции.
    Многозначность понятия «игра». Й. Хейзинга, Р. Кайуа, И.И. Волкова об этимологии слова «игра». Сущность игры. Общефилософские концепции игры: Платон, Аристотель, И. Кант, Ф. Шиллер, Г. Спенсер. Понятие игры в работах Х. Ортега-и-Гассета, Г. Гессе, О. Финка, Л. Витгенштейна, Х.Г. Гадамера, З. Фрейда, Э. Берна. Вклад в осмысление игры как феномена культуры Й. Хейзинги. Основные характеристики игры по Й. Хейзинге. М.М. Бахтин, Ю. М. Лотман, М.С. Каган об игре как культурологической категории. Психологическая природа игры в представлении Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина, В. Штерна. Биологический подход к игре в работах К. Грооса и Ф. Бойтендайка. Теория игр в изложении Дж. Неймана и О. Моргенштерна. Ю. Левада о социологических аспектах игр. Игровая составляющая масс-медиа: работы С.А. Шомовой, Н.А. Барабаша, А.А. Новиковой, С.Н. Ильченко, С.Л. Уразовой, И.И. Волковой. Теоретические модели цифровых игр в понимании таких авторов, как Э. Аарсет, Я. Богоста, М. Букенен-Оливера, Дж. Джуул, Б. Найтзел, М.-Л. Райан, Ю. Сео и др. Платон об игре как средстве воспитания и обучения. Аристотель об играх «мусических» (для удовольствия) и «гимнастических» (подготовительные упражнения, состязания и пр.). Средневековая концепция игр как «бесовских игрищ». Игра в эпоху Возрождения как способ эмоционального воздействия на человека. Игра как противоядие от скуки и форма самореализации человека в эпоху Просвещения. Ч. Дарвин и Г. Спенсер об упражняющей функции игры как ресурса эволюции. З. Фрейд об игре как способе реализации вытесненных из жизни желаний. Э. Берн: игра как способ структурирования времени и ресурс поддержания душевного здоровья. Деление функций игр на интернальные (внутренние, интересующие самого игрока – наркотизирующие функции) и экстернальные (внешние, обеспечивающие решение задач, интересующих разработчиков и организаторов игры – манипулятивные функции). Игра как утопия. Игра как убежище от повседневности.
  • Типологические модели игр.
    Игры типа “game” и “play”. Понятие “performance”. Классификации по критерию сферы деятельности, в рамках которой происходит игра: детская, актерская, спортивная, азартная и музыкальная игры. Классификация по критерию «настроения игроков»: “Agon” (борьба) – игры, основанные на соревновании (бокс, футбол, шахматы, викторины, коммерческая конкуренция и др.); “Alea” (жребий) – игры, построенные на удаче и случайности (карты, кости, лотерейные билеты, «орел-решка» и др.); “Mimicry” (подражание) – игры подражания (театр, маскарад, игра в куклы и др.); “Ilinx” (головокружение) – игры, связанные с изменением состояния сознания (качели, карусели, алкоголизм, наркотики и др.). Игры, участниками которых являются только сами игроки; игры, в которых есть третья сторона: болельщики, публика, аудитория. Классификации игр по Э. Берну. Другие классификации: ролевые игры, деловые игры, домашние игры, политические игры, любовные игры, сексуальные игры и др. Классификационные модели видеоигр и компьютерных игр.
  • Детство, юность, взрослость: разные жизненные миры, разные игровые культуры.
    Детство, юность и взрослость как три различных жизненных мира, со своими ресурсами, своими практиками выживания и развития, своими игровыми культурами. Функциональные и психологические особенности детских, юношеских и взрослых игр. Устареваемость традиционных критериев различения детства, юности и взрослости. Причины массового стремления взрослых людей вернуться в детство. Бунт или уход в иллюзорный мир игры как способ преодоления когнитивного и эмоционального диссонанса. Й. Хейзинга о поведении взрослых, которые ведут себя по-детски, находясь в составе организованных групп и клубов, имеющих свою символику, знаки отличия, пароли, лозунги и церемонии. Феномен «кидалтов» – взрослых людей, сохраняющих свои молодежные увлечения: участие в ролевых играх толкиенистов, любовь к аниме, флешмобам и костюмированным праздникам.
  • Игры компетентностные, манипулятивные и развлекательные.
    Классификация игр по критерию основной функции. Компетентностные игры, целью которых является повышение компетентности участников игры в каких-то сферах человеческой деятельности. Игры и игровые методики, которые используются для обучения детей, персонала компаний и других категорий работников, а также для повышения квалификации и расширения кругозора. Бизнес-игры, корпоративные тренинги, игры-симуляторы как примеры компетентностных игр. Образовательные игры, которые открывают для аудитории новый опыт, помогают осмыслить полученную из других источников информацию и применить ее в дальнейшем для принятия решений. Направление «game based learning» («игры ориентированного обучения»), которое подразумевает обучение с применением видеоигр. Познавательные игры, расширяющие кругозор участников игры. Манипулятивные игры, основной целью которых является преобразование сознания и поведения людей в нужную заказчику сторону. В бизнесе: продвижение бренда, рекламирование конкретного товара и пр. Использование игр в системе политической пропаганды. Патриотические игры. Геймификация электорального поведения: кейсы Обамы и Трампа. Геймификация журналистики: И. Богост, С. Феррари, Б. Швайцер. Развлекательные игры. Традиционные развлекательные игры: лото, головоломки, кроссворды. Новые развлекательные игры, использующие компьютерные технологии: «Подкидной футбол», «Собери чемодан» и др. Особый класс игр, соединивших в себе признаки компетентностных, манипулятивных и развлекательных игр, – игры большого спорта.
  • Имитации игр: обряды, ритуалы, аттракционы.
    Обряды, ритуалы, аттракционы как игроподобные социально-коммуникативные процессы. Обряд как совокупность действий, имеющих несакральный смысл для определенной группы людей или определенного человека. Смысл обряда в традиционном (архаическом) обществе. Реставрация обрядовых действий в обществе модерна и постмодерна. Коммуникативные особенности обряда как послания современникам и высшим силам. Ритуал как совокупность действий (жесты, танцы, определенные магические движения), целью которых является сплочение группы на основе формирования единого эмоционального поля. Ритуал как форма управления людьми в традиционном (архаическом) обществе. Реставрация ритуала в обществе модерна и постмодерна. Психологические особенности искренних участников ритуала: отказ от свободы личного выбора, ощущение причастности к высшей миссии. Аттракцион. С.М. Эйзенштейн как создатель теории и практики манипулятивного использования игровых элементов в визуальных коммуникациях. Аттракцион как единица экранного языка. Признаки аттракциона: мнимая бесцельность, амбивалентность и др. Сегодняшние примеры аттракционов: «Поле чудес», «Что? Где? Когда?», «Модный приговор» и др. Фундаментальные отличия игры от обрядов, ритуалов, аттракционов.
  • Карнавал как высшее проявление игровой культуры.
    Карнавальные и маскарадные практики как предмет философских и культурологических исследований: работы И. Гете, Р. Барта, А. Бергсона, Л. Леви-Брюлля, К. Леви-Строса, Дж. Фрезера, Э. Фромма, И. Хейзинги, О. Шпенглера, К. Юнга, а также отечественных ученых Л. Абрамяна, Б. Ананьева, А. Анисимова, С. Аничкова, Л. Баткина, М. Бахтина, А. Бенифанда, Ю. Борева, Л. Бутовской, Е. Волкова, А. Вулиса, И. Герасимова, А. Гуревича, В. Даркевича, А. Дживелегова, А. Еремеева, К. Жигульского, Г. Кнабе, А. Козинцева, А. Мазаева, С. Оруджева, А. Пиотровского, В. Проппа, Я. Ратнера, В. Руднева, Ю. Степанова, С. Токарева, В. Топорова, Д. Угриновича, А. Флиера, Н. Хренова, Я. Чеснова, А. Чечетина, И. Шароева, С. Шаумяна, В. Шкловского и др. Вклад М.М. Бахтина в разработку теоретической модели, объясняющей смысл карнавала и маскарада. Смеховой мир и смеховая культура как необходимые элементы жизненного мира человека. Отрицание официального мира как основной конститутивный признак карнавала. Карнавал как образ праздничной жизни во всем ее существе, связях и отношениях. Типология карнавала по М.М. Бахтину. Разработка идей М.М. Бахтина в работах современных исследователей.
  • Карнавал в системе жизненного мира человека: история становления.
    Главная особенность жизненного мира далеких предков – тяжелый, изнурительный труд, от которого мечтали избавиться. Древние теории, обосновывавшие возможность не трудиться: работы Лао-цзы, Чжуан-цзы. Теория “La Dolce Far Niente” («сладкое безделье»), разработанная римским автором Плинием Младшим. Вторая особенность жизненного мира предков – личная зависимость большинства людей от конкретного хозяина (рабство, крепостное право). Третья особенность – постоянный голод. Доминирующие в эмоциональной палитре эмоции страха и гнева, приводившие к тяжелым эмоциональным травмам. Ментальный диссонанс между рисовавшимися древними религиями образами загробной праздничной и бездельной жизни и жестокой реальностью. Основные модели снятия этого диссонанса: индивидуальное бегство в «страну счастья»; коллективное восстание, как правило, заканчивавшееся гибелью восставших (Спартак); изобретение игровой формы, обеспечивавшей хотя бы временное освобождение от труда. Карнавал как игровая реализация мечты о нормальном мире, в котором много еды, много удовольствий и веселья, и совсем не надо работать. Предшественники карнавала: практика массовых плясок, связанных с окончанием сельскохозяйственных работ; дионисийские праздники в Древней Греции, посвященные римскому богу Сатурну. Трансформация сатурналий от минимального сценария, предполагавшего яркие наряды, веселое распутство, общее ликование и вседозволенность, к социально ориентированному массовому действу, предполагавшему переворот существующего миропорядка. Характерные признаки древнего карнавала: обжорство, отсутствие необходимости обосновывать право на получение удовольствий; насмешки над церковью и властью; инверсия социальных ролей с помощью переодевания и присвоения маргиналами атрибутов высоких чинов; низвержение рационального начала и восстановление в правах эмоциональности, достигающей уровня экстаза.
  • Развитие идеи карнавала в Средневековье и в Новое время.
    Формирование в европейских городах Средневековья развитой формы карнавала как массового праздника с театрализованными шествиями, играми, инсценировками, забавами и фейерверками. Развитие искусства декоративного костюмирования. Отражение карнавальной культуры в искусстве Средневековья. Введение карнавальных шествий и связанных с ними смеховых действ или обрядов в систему церковных праздников. Мистерии как церковная версия карнавала. Венеция как родина европейского карнавала в его сегодняшнем понимании. Постепенная потеря карнавалом своего социального содержания и превращение его в веселый праздник. Венецианский карнавал как праздник богатых. Появление роскошных, шитых золотом и украшенных драгоценными камнями карнавальных костюмов. Ограничение былых привилегий праздничной площади. Превращение карнавала в придворный маскарад. Трансформация маски из способа перевоплощения, обретения нового образа и новой сущности в ресурс анонимизации сексуальных развлечений. Появление вариантов венецианского карнавала во Франции, Испании, Португалии. Попытки запрета проведения карнавалов и мистерий во Франции и Италии. Неевропейские модели карнавала: Бразилия, Колумбия, Тринидад и Тобаго и др. Карнавальные традиции в России. Восходящие к языческим временам народные потехи, связанные с переодеваниями и преображениями: «обегание огородов» обнаженными женщинами в сумерках, костры и игрища на Ивана Купала и др. Праздники зимнего и летнего солнцестояния, Петров день, масленица. Игрища скоморохов. Ю.М. Лотман и Б.А. Успенский о различиях между языческими элементами в западноевропейском карнавале и в аналогичных ему русских обрядах. Иван Грозный как устроитель специфических маскарадов на опричных пирах. Реформы Петра I как импульс развития в России карнавально-маскарадной культуры. Первые карнавалы для простонародья, проходившие в Петербурге и в Москве, как способ утверждения политико-экономических и культурных преобразований, демонстрации торжества правящего класса, прославления абсолютной власти. Продолжение практики петровских маскарадов при императрицах Елизавете Петровне и Екатерине II. Сохранение целевой функции маскарадов – доказывание идеи, что Россией правит просвещенный монарх, под скипетром которого расцветут науки и искусство, восстановятся закон и справедливость, будут попраны пороки. Лишение идеологических и политических смыслов в карнавальной культуре при императорах Александре I и Николае I. Оскудение городских зрелищ как реакция на их регламентацию запрет практики сатирического высмеивания негативных явлений общественной жизни. Начало XX века – последний всплеск интереса к маскарадам и костюмированным балам. Исторический бал в Зимнем дворце в 1903 году.
  • Виртуальный карнавал как будущее человечества?
    Возрождение венецианского карнавала в 1980 году в связи с необходимостью привлечь туристов в зимнее время. Стремительное расширение карты масштабных карнавальных мероприятий (помимо традиционных Венеции и Рио-де-Жанейро): Монако, Лондон, Мальта, Амстердам, Новый Орлеан, Атланта, Нью-Йорк, Кельн, Квебек, Канарские острова, Доминиканская республика, Сан-Франциско, Барбадос и др. Деятельность Ассоциации европейских карнавальных городов (FECC). Появление разнообразных зрелищных мероприятий как ответ на потребность в острых эмоциях. Глобализация и медиатизация игр и карнавалов. Участие глобальных коммуникаций в освещении всевозможных спортивных соревнований, королевских свадеб, спасательных акций, конкурсов красоты и т.д., и т.п. Государство как организатор и спонсор массовых зрелищных мероприятий. Основные особенности современной карнавально-маскарадной культуры: коммерциализация, проникновение в повседневные практики, усиление агрессивных интенций, превращение карнавала в мощную технологию влияния на сознание и поведение людей, усиленную новейшими техническими возможностями. Концепция «Общества спектакля» Ги Дебора. Геймификация как активное использование различных игр для привлечения аудитории, а также решения бизнес-задач и социальных проблем. Геймификация как новая фаза развития игр, которые нацелены на увеличение продуктивности, на обучение, поддержание здоровья и т.д. Концепция «мира, полного игры» (Deterding). Постепенная виртуализация карнавально-маскарадных практик как реакция на дальнейшее продвижение человечества по пути информационно-технологического развития. Использование игровых технологий для заполнения увеличивающегося объема свободного времени и для воздействия на сознание и поведение людей.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Экзамен
  • неблокирующий Контрольная работа
  • неблокирующий Активность
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    0.2 * Активность + 0.3 * Контрольная работа + 0.5 * Экзамен
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Путь масок, Леви-Строс, К., 2000
  • Философия в новом ключе : исследование символики разума, ритуала и искусства, Лангер, С., 2000

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Бегство от свободы; Человек для самого себя : пер. с англ., Фромм, Э., 2004