• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

У игровой индустрии есть деньги и идеи, не хватает специалистов

Зачем люди играют в игры? Чем занимается гейм-дизайнер? Каковы современные тенденции игровой индустрии в России? Какими компетенциями должен обладать человек, мечтающий сделать карьеру в мире игр, и где получить соответствующее образование? Об этом рассказал на лекции в рамках проекта «Университет, открытый городу» старший гейм-дизайнер Mail.Ru Group, преподаватель игровой логики Школы дизайна НИУ ВШЭ Константин Сахнов. Эта лекция завершила сезон 2014-2015 года в Культурном центре ЗИЛ. Теперь встретиться с учеными Вышки можно на лекциях в парке Горького.

Что такое «игра» и «игровая платформа»?

Для начала Константин Сахнов предложил аудитории определиться с понятиями, что же такое «игра», «игровая платформа» и какие виды игровых платформ существуют сегодня. Современные психологи определяют «игру» как осмысленный процесс, в котором само действие гораздо важнее результата. На протяжении всей истории развития человечества люди играли в игры. В древних племенах дети играли камушками, позже научились мастерить деревянные игрушки. Современные дети (и не только дети) играют в компьютерах, планшетах, мобильных телефонах. Стремление людей играть не проходит с веками, меняются лишь интерфейсы игр (способы взаимодействия с человеком). В процессе игры человек постигает окружающую его реальность, осознанно или не осознанно отыгрывает определенную социальную роль, учится взаимодействовать с другими игроками и с системой.

Разработчики, гейм-дизайнеры, продюсеры классифицируют игры по способу их распространения (платформы распространения, или игровые платформы). Самая первая платформа — консольные игры. Это видеоигры, которые предназначены для работы на игровой консоли (игровой приставке).В 1971 году в США вышла первая коммерчески успешная компьютерная игра «Space Invaders». После этого инвесторы увидели потенциал игровой индустрии, и из простого развлечения игры плавно перешли в бизнес. СССР тоже имел наработки консольных игр и участвовал в зарождении индустрии видеоигр, но в 90-е годы Россия практически потеряла игровую индустрию. И только к середине 2000-х, когда были сформированы такие крупные команды, как Nival, IT territory, а в последствии и Mail.Ru Games, Россия смогла вновь вернуться в отрасль.

Успех мобильных игр скорее всего продлится не больше пяти лет, потому что стоимость рекламы и маркетинга в мобильных играх стремительно дорожает

Следующий уровень игровой платформы — клиентские игры. Иногда разработчики выделяют внутри них казуальные игры, например, «Zuma» и «Tetris», и Indy-игры типа «Papers, Please», «Basement» и других. У казуальных игр достаточно простые правила игры, яркая привлекательная графика и минимум текста, такие игры не требуют от играющего хорошего владения компьютером. Indy-игры создаютсяотдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя видеоигр, как правило, они отличаются низкой стоимостью разработки и распространяются посредством каналов цифровой дистрибуции.

Платформой для браузерных игр, как понятно из названия, становятся различные браузеры. Внутри браузерных игр отдельно выделяют социальные (их запускают в социальных сетях). Одно из популярных направлений развития «социалок» — игры в подмессенджерах: их запускают в программах, предназначенных для общения — KakaoTalk или Line Messenger. Наибольшее распространение мессенджеровые игры получили в Азии.

Сегодня многие люди считают, что будущее за мобильными приложениями и играми, однако, по словам Константина Сахнова, успех мобильных игр скорее всего продлится не больше пяти лет, потому что стоимость рекламы и маркетинга в мобильных играх стремительно дорожает. «Мобильная игра всегда работает в убыток, если она не успешнее среднего показателя по рынку», — убежден Константин Сахнов.

Современные тенденции игровой индустрии

Двадцать лет назад разработать хорошую клиентскую игру могла команда из десяти человек за сравнительно небольшие для разработки игры деньги (10 миллионов долларов) и время. В 2000-е для создания игры уже требуется команда в 50 человек, бюджет 50 миллионов долларов и полтора — два года времени. Для того чтобы сделать крутую игрушку в 2010 году, нужна команда в 100 человек, сотни миллионов долларов и много времени. Некоторые игры разрабатываются по семь лет и это не предел.

В связи с тем, что бюджет игр растет и команды, вовлеченные в процесс создания игр, расширяются, вопрос об окупаемости стоит достаточно остро. Одна из попыток окупить игру — вовлечь в нее территориально новую аудиторию. Конечно, это выход на глобальные рынки и, в первую очередь, на рынок США. Достаточно перспективным считается также европейский рынок, однако будущее, по мнению Константина Сахнова, за Азией. Согласно отчёту исследовательского агентства Newzoo, Россия заняла 12-е место в мире по доходу с игр по итогам 2014 года.

Киллеров на всю игру бывает порядка 10%, исключение — Россия и Южная Корея, здесь их больше, чем в среднем по миру

Еще один способ окупить игру — вовлечь в нее ранее никогда не игравшую аудиторию. Первые попытки были предприняты десять лет назад, когда игры пошли в новые сегменты — детская аудитория, домохозяйки и так далее.

«Следует сказать, что по статистике одна из десяти игр, находящихся в разработке, доходит до релиза (выпуска). Одна из десяти игр, дошедших до релиза, — приносит прибыль. Но зато одна окупившаяся игра окупит разработку еще сотни игр. Яркий пример этого — играAngry Birds, принесшая разработчикам миллиарды долларов. К слову, Angry Birds была по счету чуть ли не пятидесятой, все предыдущие — провалились. Игровая индустрия в целом в этом году заработала в мире порядка 60 миллиардов долларов. Прогноз ее доходов на 2015 год по разным оценкам — до 91,5 миллиарда долларов», — рассказал Сахнов.

Зачем люди играют в игры, или психологические типы игроков

Психологические типы игроков (классификация Ричарда Бартла)
Психологические типы игроков (классификация Ричарда Бартла)

Профессор Эссекского университета Ричард Бартл классифицирует игроков по интересам, или мотивам, которые приводят людей в игру. Вначале Бартл выделил четыре базовых типа игроков. Первый тип — киллеры (игроки, действующие на других игроков). Киллеры любят рейтинги, сравнения, они хотят властвовать, доминировать, получают удовольствие от убийства и насилия в игре. Их цель — продемонстрировать свое превосходство именно перед другими игроками. Причем методы могут быть не самыми безобидными, к примеру, затроллить в комментах, заминусовать отзыв и так далее. Киллеров на всю игру бывает порядка 10%, исключение — Россия и Южная Корея, здесь их больше, чем в среднем по миру. Этот тип готов платить деньги за игру, в которой можно убивать и унижать кого-то. Разработчикам всегда нужно помнить о киллерах и создавать для них поля боя, специальные арены, где бы они могли собираться, не мешая другим игрокам.

Второй тип — карьеристы — самая многочисленная группа, до 40%. Карьеристы любят достижения, возможности, ресурсы. Они соревнуются не с другими пользователями, а с системой, выжимают из нее максимум возможного. Карьеристы готовы платить за время в игре. Для них важно получить возможность быстрее добиться каких-то благ.

Третий тип — исследователи, самая преданная аудитория (30%), их не заботят очки, уровни и крутость заработанных достижений, исследователи получают удовольствие, изучая игровой мир, анализируя его. Вместо того чтобы спросить на форуме совета, они будут долго сравнивать технические характеристики и шерстить отзывы (обязательно — с хорошим рейтингом).

Профессиональный гейм-дизайнер — это человек, который держит в голове полную картину будущей игры и ставит задачи другим специалистам

И наконец, социофилы, или любители общения (20%). Этот тип приходит в игру початиться, высказать свое мнение. Они оставляют отзывы о товаре (даже если его не покупали). Лайкают, вступают в соцмедиа-сообщества. Как правило, они не готовы отдавать больших денег за игру и их сложно удержать в одной игре, зато они помогают удерживать в игре других игроков.

В расширенной классификации исследователи поделились на хакеров и ученых, социофилы на любителей просто поболтать и тех, кто при помощи общения осознанно добивается влияния в игре. Киллеры разделились на политиков и грифиров — тех, кто занимается разрушением и взломом серверов. Карьеристы поделились на планировщиков иоппортунистов — беспринципных людей, приспосабливающихся к любым обстоятельствам в игре.

Существуют и другие модели сегментации игроков, например,по принятию инноваций, демографии, казуальности и так далее. Правильная комбинация психотипов позволяет создавать мощные игры, удовлетворяющие потребности разных игроков.

Что должен знать гейм-дизайнер и где этому учат?

У игровой индустрии большие капиталы и много идей, не хватает только квалифицированных специалистов эффективно расходовать деньги и воплощать идеи в жизнь. Профессиональный гейм-дизайнер — это человек, который держит в голове полную картину будущей игры и ставит задачи другим специалистам. Хороший гейм-дизайнер должен знать математику, психологию, логику, обладать абстрактным мышлением, фантазией, разбираться в программировании, знатьрусский и английский языки, проектирование интерфейсов (юзабилити), менеджмент и управление проектом, маркетинг и продюсирование.

В России на сегодняшний день существует несколько школ, готовящих гейм-дизайнеров, в том числе Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ и Школа дизайна НИУ ВШЭ (вечерняя и дистанционная программа обучения). «Год назад Высшая школа бизнес-информатики запустила годовую программу обучения «Менеджмент игровых интернет-проектов», результатом мы остались довольны, часть студентов успешно трудоустроилась ещё до окончания обучения. Это вдохновило нас пойти на следующий шаг — впервые в России открыть на магистерской программе «Дизайн» профиль «Продюсирование игр и приложений». Преподаватели на программах все практики, в первую очередь, с опытом работы продюсерами, проект-менеджерами, локализаторами, гейм-дизайнерами», — подытожил Константин Сахнов.

Вам также может быть интересно:

Стартовал конкурс для молодых ученых Вышки по темам стратпроектов

Дирекция программы развития НИУ ВШЭ запустила Конкурс проектов молодых ученых. Участвовать могут сотрудники, студенты и аспиранты университета. Организаторы принимают заявки на реализацию исследований в рамках стратегических проектов. Заявки принимаются до 18 апреля.

В центре науки: как прошла стажировка в НЦМУ победителя всероссийского конкурса молодых ученых

НЦМУ «Центр междисциплинарных исследований человеческого потенциала» помогает молодым ученым развивать свои научные проекты и дает им возможности для профессионального роста через многопрофильные научные программы. О том, как проходила стажировка в НЦМУ, рассказала  победительница Всероссийского конкурса научных проектов #ВЦЕНТРЕНАУКИ Регина Якунина.

Живое общение и научная дискуссия: как прошла Школа молодых ученых Вышки

Умение донести свои идеи до других ученых — один из важных навыков современного исследователя. Для налаживания сотрудничества и создания междисциплинарных исследовательских проектов студентам разных научных направлений также необходимо умение выстроить коммуникацию. Эта тема стала одной из главных в ходе зимней школы инициативных молодых ученых, прошедшей в Огниково 9–11 декабря.

Игровая индустрия в эпоху пандемии: как стать звездой в геймдеве

Во время кризисов люди больше, чем в стабильные времена, играют в игры, соответственно, увеличивается и приток вложений в эту индустрию. О том, как и почему игровой рынок растет в период пандемии, новостной службе портала рассказал Вячеслав Уточкин, заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, преподаватель образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», игровой продюсер, автор книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».

Лекторы «Университета, открытого городу» расскажут об индустрии компьютерных игр

В лектории Вышки на ВДНХ стартует цикл лекций «Как создать свою игру», в рамках которого преподаватели университета расскажут об игровой индустрии. За четыре лекции слушатели узнают, как придумать, разработать и спродюсировать компьютерную игру и как выстроить правильную маркетинговую кампанию для ее успешной продажи.

Молодые ученые ВШЭ расскажут о визуальном искусстве и будущем современной культуры

Проект «Университет, открытый городу» начинает цикл лекций «Новая зрелищность в визуальном искусстве» в культурном центре ЗИЛ. Как трансформируется кинематограф, какое место занимают видеоигры в современной культуре и почему культурные институции меняются под влиянием медиа — ответы на эти и другие вопросы прозвучат на лекциях. Кроме того, зрители смогут посмотреть и обсудить документальный фильм, режиссером которого стала доцент ВШЭ.

Факты о студентах в науке

Учебный процесс в ведущих вузах страны все более тесно связан с исследовательским. Ко Дню студентов ИСИЭЗ НИУ ВШЭ подготовил подборку фактов о том, как сочетаются учеба и наука в российских вузах и конкретно в Вышке. Источниками данных послужили аналитический доклад «Российская молодежь: образование и наука», Мониторинг экономики образования, Мониторинг инновационного поведения населения, другие материалы ИСИЭЗ, а также результаты опросов Центра внутреннего мониторинга НИУ ВШЭ.

Сотрудники Вышки получили премии правительства Москвы для молодых ученых

Руководитель департамента больших данных и информационного поиска Владимир Подольский и доцент департамента прикладной экономики Елена Вакуленко отмечены за свои математические труды и исследования рынка труда соответственно.

Вышка учредила гранты имени Дмитрия Семенова для молодых зарубежных исследователей

Гранты будут присуждаться на конкурсной основе для прохождения стажировки в лаборатории «Развитие университетов» НИУ ВШЭ и реализации совместных исследований.

Молодые ученые ВШЭ расскажут о средневековых табу и обсудят вопросы жизни и смерти

10 октября начинается новый сезон проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ». Слушателей ждут два мини-цикла лекций, в которых речь пойдет о сложных, дискуссионных и даже табуированных темах, причем не только современности, но и Средних веков.