• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Как создать и продать компьютерную игру

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр — в четырех лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ».

Объем рынка компьютерных игр в мире оценивается в 85-90 млрд долларов, в России — в 1,3 млрд долларов. Все начиналось с так называемых аркадных автоматов: выпущенная для них еще в 1978 году игра Space Invaders стала культовой и заработала за все время почти 14 млрд долларов. Самой успешной из современных компьютерных игр можно назвать World of Warcraft, которая уже принесла своим разработчикам 8,5 млрд долларов и совсем недавно была экранизирована.

Но как и кем разрабатываются такие игры? Что нужно знать начинающему геймдизайнеру? Как воплотить идею игры в продукт, который будет востребован геймерами? Об этом можно было узнать из цикла лекций «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение» в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ». Слушатели, посетившие все четыре лекции цикла, получили сертификаты (всего было вручено 93 сертификата).

Константин Сахнов

Основы геймдизайна

О том, как создаются компьютерные игры, рассказал директор отдела геймдизайна компании Rocket Jump, научный руководитель программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики (ВШБИ) НИУ ВШЭ Константин Сахнов.

Есть два принципиально разных подхода к созданию игр. С одной стороны, есть путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов. С другой стороны, есть путь «инди-команд», где каждый участник может выполнять множество ролей.

В крупных компаниях у специалистов стабильная зарплата и соцпакет. В «инди-разработке» поначалу денег может не быть вовсе, но зато есть шанс, если проект «выстрелит», получить долю в успешной компании и в результате сгенерировать большие объемы дохода — миллионы долларов в месяц (правда, подобный успех — достаточно редкое явление в индустрии).

Специалистов команды разработки можно условно разделить на три основные категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т.д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). «Инди-команды» как раз могут состоять всего из трех таких человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, много ручной работы — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров

Геймдизайнер занимается несколькими вещами. Во-первых, креативом — придумывает разнообразные элементы игры, уникальные расы и классы персонажей. Во-вторых, левелдизайном — проектирует уровни игры, создает подземелья и проч. В-третьих, сценарием — придумывает сюжет, историю мира и персонажей, квесты. В-четвертых, прикладной математикой — рассчитывает скорость прокачки, мощь персонажей, другие характеристики. Наконец, аналитикой — рассчитывает численные характеристики и моделирует состояния игры, ее экономику и окупаемость проекта.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, много ручной работы — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки в этом направлении, добавляет навыки программирования, полезные для повышения эффективности работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.

Многие разработчики исходят из того, что игра должна оказывать «правильное» давление на игрока, то есть ему никогда не должно быть слишком сложно или слишком легко проходить игру. На заре геймдизайна разработчики отдавали регулирование сложности на откуп самому игроку. Он сам выбирал уровень сложности: простой, средний, сложный. Сейчас очень редкие офлайн-игры позволяют игроку делать такой выбор — они автоматически предлагают игроку противника, исходя из его фактических навыков. Это позволяет избежать недовольства игрока из-за некорректной оценки своих возможностей. Только такой подход может быть реализован в многопользовательских играх — разработчик должен очень аккуратно «вести» игрока так, чтобы его не спугнуть и при этом поддерживать его интерес.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Оперирование онлайн-игр

Оперирование онлайн-игр — это запуск и поддержка успешного функционирования онлайн-игр на рынке. Цель оператора — зарабатывать деньги. Оперировать можно как купленными по лицензии от внешних разработчиков продуктами, так и продуктами собственной разработки. О том, как это происходит, в своей лекции рассказал директор программ подготовки кадров для игровой индустрии ВШБИ Вячеслав Уточкин.

Браузерные игры, в которые можно играть на персональных компьютерах, сейчас находятся «не в тренде», но на самом деле являются «золотым дном»

Специфика оперирования достаточно сильно зависит от платформы, на которой функционирует игра. Наибольшее количество игр сейчас выходит на мобильной платформе (Android, iOS). Причем доходы игр этого сегмента часто бывают зашкаливающими. Например, одна только игра Clash of Clans в 2015 году заработала столько же, сколько вся игровая индустрия России. Браузерные игры, в которые можно играть на персональных компьютерах, сейчас находятся «не в тренде», но на самом деле, по профессиональному опыту Вячеслава Уточкина, являются «золотым дном». Есть и множество других платформ разной степени популярности и распространенности.

Процесс оперирования базируется на четырех ключевых направлениях: монетизации, привлечении новых игроков, удержании текущих игроков и возврате ушедших игроков. Все эти четыре «кита» должны «жить» в синергии и гармонично дополнять друг друга.

Под монетизацией в оперировании обычно подразумевается проведение различных акций с целью увеличения дохода игры относительно обычного, среднего уровня.

Привлечение новых игроков — важнейший «кит» оперирования. Ключевые мероприятия по привлечению начинаются в процессе запуска игры, непрерывная работа должна вестись и в процессе оперирования, чтобы аудитория не выгорала. Это можно делать как с помощью запуска прямого трафика, так и через PR-активности, а впоследствии — с помощью разнообразных спецпроектов, и другими способами.

Обеспечение качественного сервиса, игровые и околоигровые мероприятия для игроков — это и инструмент для удержания имеющихся игроков, о которых ни в коем случае нельзя забывать.

Очень важно помнить и про игроков, которые ушли из игры. К примеру, игра находится в оперировании больше года, уже есть 1 млн зарегистрированных игроков. А активных намного меньше, предположим — 100 тысяч. Чтобы вернуть в игру небольшую часть из ушедших 900 тысяч, можно в честь крупного обновления сделать рассылку с подарками для тех, кто вернется в игру. Полезно делать приглашение лаконичным и выделять большую кнопку «забрать подарок». Такой формат существенно увеличивает количество возвращающихся игроков.

Подробнее методология проведения мероприятий, направленных на привлечение, удержание, возврат и монетизацию игроков в оперировании разбирается на занятиях программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Сердцем команды, занимающейся оперированием игры, является продюсер. Это человек, целью которого является обеспечить игре все необходимые ресурсы для релиза с последующей поддержкой проекта и постоянным ростом всех ключевых показателей. Продюсер является связующим звеном между командой, руководством, разработчиками и игроками. Он знает об игре всё. Он единый информационный центр, в котором сходятся все нити управления проектом и информационные потоки.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Олег Доброштан

Маркетинг игрового проекта

У вас есть готовый проект, но нет бюджета на его продвижение. Что делать? Какими путями, по возможности дешевыми, идти? Об этом можно было узнать из лекции директора спецпроектов компании 101XP и преподавателя программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» ВШБИ Олега Доброштана.

Не стоит быть слишком оптимистичным и надеяться на мгновенную славу и успех при выпуске игры. Чтобы получить действительно стоящий продукт, придется постараться, и не только на этапе разработки, но и на этапе продвижения, особенно если бюджет ограничен. Причина тому — перенасыщенность игрового рынка. Игроки стали прихотливыми и капризными, предложение на рынке очень большое — в App Store в месяц выходит 15 тысяч игр.

Вообще перед тем как начать заниматься играми, можно устроиться на работу к игровому издателю: издатель знает рынок, его подводные камни, аудиторию, какие-то детали, которые внешнему пользователю неизвестны. В такой компании можно понять, как работают механизмы и какие проекты издатель точно не возьмет. Даже устроившись на начальную позицию, за несколько месяцев вы узнаете об издательстве больше, чем если бы самостоятельно начали изучать эту сферу.

При подготовке проекта нужно думать как потребитель, пусть даже поначалу это будет сложно

Так что же нужно делать, чтобы продвигать большие проекты с небольшим бюджетом? В первую очередь, выбрать наиболее прибыльные составляющие проекта. Например, в продукт можно добавить «ростки» виртуальной реальности — всего через несколько лет на ней можно будет зарабатывать. Также стоит подумать и о киберспортивной составляющей: у киберспорта большое будущее.

У вас должна быть понятная и четкая команда — один вы точно ничего не сделаете. Идеально иметь минимум трех людей: руководителя проекта, который организует весь процесс и будет иметь видение проекта в целом, человека, который «работает руками» и может делать всё, и человека с задатками маркетолога. При подготовке проекта нужно думать как потребитель, пусть даже поначалу это будет сложно. Вы делаете игру в первую очередь для потребителя, поэтому свои пристрастия стоит отодвинуть в сторону.

Вам обязательно нужен набор информации о проекте, которым вы поделитесь с издателем. Для начала стоит как минимум написать план продвижения проекта. Затем нужно собрать основные материалы по проекту: картинки, аудиоматериалы, ролики, видео, гифки, coub’ы, веселые наборы стикеров — что угодно, что можно подхватить и распространить, максимально отразив все плюсы вашей игры.

Если вы еще не используете соцсети, чтобы рассказывать о своем продукте, то самое время сделать это. Обязательно высматривайте тех, кто благосклонно относится к вашему продукту и обсуждает его. Если вы правильно организуете систему поощрений, то эти люди станут частью продвижения вашего продукта, причем абсолютно бесплатно. Не игнорируйте и тех, кто плохо, но по делу отзывается о продукте. Если на этапе запуска вы хотите себя показать с лучшей стороны, будьте вежливыми абсолютно со всеми пользователями.

Также не забывайте посещать такие мероприятия, как DevGamm, где вы можете показать свою игру большой аудитории и найти издателя. Еще одно мероприятие, которое будет полезно начинающему разработчику — White Nights.

Трафик необходим для всех проектов, однако тут малыми суммами не обойтись. Сейчас одна установка в клиентские игры стоит около 300 рублей, в браузерные — 30-50 рублей, а покупать нужно хотя бы тысячу установок ежедневно. Так что будьте готовы отвести под трафик значительную часть бюджета.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Монетизация онлайн-игр

Итак, вы разработали игру своей мечты. Но как сделать так, чтобы множество людей согласились играть в нее не просто так, а за деньги? Об этом рассказал преподаватель программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» ВШБИ и экс-директор отдела монетизации Mail.Ru Алексей Филатов.

Игрок, остающийся в игре в течение месяца, приносит на 60% больше дохода, чем пользователь первого дня

По статистике, за первые 24 часа игрок вводит в игру порядка 20% всех своих платежей. В целом на первые дни приходится 18% всего заработка игры. При этом с течением времени в игре остается все меньше и меньше пользователей. Тут возникает соблазн максимизировать краткосрочный доход: воспользовавшись ажиотажем первых дней, установить на них повышенные цены. Но важно понимать и другое обстоятельство: игрок, остающийся в игре в течение месяца, приносит на 60% больше дохода, чем пользователь первого дня. Так что в погоне за быстрым заработком можно упустить больший доход в долгосрочном периоде.

Реклама — один из самых хороших и простых способов для начинающих разработчиков повысить прибыльность своего проекта. Сейчас на рынке мобильных игр большая потребность в трафике, поэтому реклама приносит довольно неплохую прибыль. В PC-играх и на консолях активно используется такой инструмент заработка, как продажа контента. В мобильных играх он пока он не нашел применения — те разработчики, которые смогут заполнить этот пробел, получат хорошую дополнительную прибыль.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Вам также может быть интересно:

Новый цикл лекций в КЦ ЗИЛ будет посвящен технологическим трендам

В апреле в Культурном центре ЗИЛ стартует новый цикл лекций молодых исследователей Высшей школы экономики. Тема — «Глобальные технологические тренды». Ей будут посвящены четыре лекции, их прочтут эксперты Института статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ. Слушатели, посетившие все лекции курса, получат сертификат.

Что делают СМИ с нашим сознанием

О том, как медиа играют на особенностях человеческого мышления, влияя на мнение и поведение людей, рассказал в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» старший преподаватель департамента интегрированных коммуникаций НИУ ВШЭ Никита Савин. Это была первая лекция из цикла«Медиа: вчера, сегодня, завтра».

Новый цикл лекций в КЦ ЗИЛ будет посвящен медиа

В феврале в Культурном центре ЗИЛ стартует новый цикл лекций молодых исследователей Высшей школы экономики. Его тема — «Медиа: вчера, сегодня, завтра». Лекции будут читать преподаватели факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ. Слушатели, посетившие все лекции курса, смогут получить сертификат.

Студентка Вышки стала призером всероссийского конкурса НИРС

Студентка второго курса магистерской программы «Компаративистика: русская литература в кросс-культурной перспективе» НИУ ВШЭ Мария Кривошеина заняла третье место на всероссийском конкурсе научно-исследовательских работ в секции «Гуманитарные и социальные науки». Ее исследование было посвящено проблемам рецепции Шерлока Холмса в России в начале XX века.

В осеннем лектории ВШЭ расскажут о городе и человеке

В новом сезоне в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых учёных Вышки в Культурном центре ЗИЛ» стартует цикл из шести лекций «Человек и город», который продлится до декабря.

Восприятие мира: скачками и точками

Движение глаз может рассказать ученым о неврологических заболеваниях человека, механизмах абстрактного мышления и даже может помочь констатировать смерть. Методика изучения того, как двигаются глаза, называется айтрекингом. О ней в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» рассказал стажер-исследователь Центра нейроэкономики и когнитивных исследований НИУ ВШЭ Михаил Походай.

У добрых дел есть «теплое свечение»

В рамках проекта «Университет, открытый городу: Лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» младший научный сотрудник Центра нейроэкономики и когнитивных исследований НИУ ВШЭ Оксана Зинченко рассказала о том, как мозг распознает намерения других людей и побуждает нас к кооперации с ними.

В КЦ ЗИЛ молодые преподаватели Вышки расскажут об индустрии онлайн-игр

В апреле в Культурном центре ЗИЛ стартует новый цикл лекций молодых исследователей ВШЭ. Он будет посвящен созданию онлайн-игр, их монетизации и продвижению. Лекции будут читать преподаватели Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, сотрудники компаний RJ Games, 101XP и Mail.Ru Games.

«Мозг-компьютерные» интерфейсы позволяют двигаться и говорить с помощью силы мысли

Микрочип в коре мозга дает парализованному человеку возможность самостоятельно взять чашку кофе, а испытуемые в лаборатории играют в «Супер Марио», просто думая о движениях.  О том, как это происходит, и о нейрокомпьютерных интерфейсах, разрабатываемых в НИУ ВШЭ, рассказала младший научный сотрудник Центра нейроэкономики и когнитивных исследований Елизавета Окорокова в рамках проекта «Университет, открытый городу: Лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ».

«Мозг — это отдельная Вселенная, которую мы не понимаем»

Как и зачем люди вмешиваются в работу мозга? Насколько эффективно это вмешательство и к каким последствиям оно может привести? Об этом младший научный сотрудник Центра нейроэкономики и когнитивных исследований НИУ ВШЭ Мария Назарова рассказала в рамках проекта «Университет, открытый городу: Лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ».