• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Как создать и продать компьютерную игру

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр — в четырех лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ».

Объем рынка компьютерных игр в мире оценивается в 85-90 млрд долларов, в России — в 1,3 млрд долларов. Все начиналось с так называемых аркадных автоматов: выпущенная для них еще в 1978 году игра Space Invaders стала культовой и заработала за все время почти 14 млрд долларов. Самой успешной из современных компьютерных игр можно назвать World of Warcraft, которая уже принесла своим разработчикам 8,5 млрд долларов и совсем недавно была экранизирована.

Но как и кем разрабатываются такие игры? Что нужно знать начинающему геймдизайнеру? Как воплотить идею игры в продукт, который будет востребован геймерами? Об этом можно было узнать из цикла лекций «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение» в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ». Слушатели, посетившие все четыре лекции цикла, получили сертификаты (всего было вручено 93 сертификата).

Константин Сахнов

Основы геймдизайна

О том, как создаются компьютерные игры, рассказал директор отдела геймдизайна компании Rocket Jump, научный руководитель программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики (ВШБИ) НИУ ВШЭ Константин Сахнов.

Есть два принципиально разных подхода к созданию игр. С одной стороны, есть путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов. С другой стороны, есть путь «инди-команд», где каждый участник может выполнять множество ролей.

В крупных компаниях у специалистов стабильная зарплата и соцпакет. В «инди-разработке» поначалу денег может не быть вовсе, но зато есть шанс, если проект «выстрелит», получить долю в успешной компании и в результате сгенерировать большие объемы дохода — миллионы долларов в месяц (правда, подобный успех — достаточно редкое явление в индустрии).

Специалистов команды разработки можно условно разделить на три основные категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т.д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). «Инди-команды» как раз могут состоять всего из трех таких человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, много ручной работы — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров

Геймдизайнер занимается несколькими вещами. Во-первых, креативом — придумывает разнообразные элементы игры, уникальные расы и классы персонажей. Во-вторых, левелдизайном — проектирует уровни игры, создает подземелья и проч. В-третьих, сценарием — придумывает сюжет, историю мира и персонажей, квесты. В-четвертых, прикладной математикой — рассчитывает скорость прокачки, мощь персонажей, другие характеристики. Наконец, аналитикой — рассчитывает численные характеристики и моделирует состояния игры, ее экономику и окупаемость проекта.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, много ручной работы — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки в этом направлении, добавляет навыки программирования, полезные для повышения эффективности работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.

Многие разработчики исходят из того, что игра должна оказывать «правильное» давление на игрока, то есть ему никогда не должно быть слишком сложно или слишком легко проходить игру. На заре геймдизайна разработчики отдавали регулирование сложности на откуп самому игроку. Он сам выбирал уровень сложности: простой, средний, сложный. Сейчас очень редкие офлайн-игры позволяют игроку делать такой выбор — они автоматически предлагают игроку противника, исходя из его фактических навыков. Это позволяет избежать недовольства игрока из-за некорректной оценки своих возможностей. Только такой подход может быть реализован в многопользовательских играх — разработчик должен очень аккуратно «вести» игрока так, чтобы его не спугнуть и при этом поддерживать его интерес.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Оперирование онлайн-игр

Оперирование онлайн-игр — это запуск и поддержка успешного функционирования онлайн-игр на рынке. Цель оператора — зарабатывать деньги. Оперировать можно как купленными по лицензии от внешних разработчиков продуктами, так и продуктами собственной разработки. О том, как это происходит, в своей лекции рассказал директор программ подготовки кадров для игровой индустрии ВШБИ Вячеслав Уточкин.

Браузерные игры, в которые можно играть на персональных компьютерах, сейчас находятся «не в тренде», но на самом деле являются «золотым дном»

Специфика оперирования достаточно сильно зависит от платформы, на которой функционирует игра. Наибольшее количество игр сейчас выходит на мобильной платформе (Android, iOS). Причем доходы игр этого сегмента часто бывают зашкаливающими. Например, одна только игра Clash of Clans в 2015 году заработала столько же, сколько вся игровая индустрия России. Браузерные игры, в которые можно играть на персональных компьютерах, сейчас находятся «не в тренде», но на самом деле, по профессиональному опыту Вячеслава Уточкина, являются «золотым дном». Есть и множество других платформ разной степени популярности и распространенности.

Процесс оперирования базируется на четырех ключевых направлениях: монетизации, привлечении новых игроков, удержании текущих игроков и возврате ушедших игроков. Все эти четыре «кита» должны «жить» в синергии и гармонично дополнять друг друга.

Под монетизацией в оперировании обычно подразумевается проведение различных акций с целью увеличения дохода игры относительно обычного, среднего уровня.

Привлечение новых игроков — важнейший «кит» оперирования. Ключевые мероприятия по привлечению начинаются в процессе запуска игры, непрерывная работа должна вестись и в процессе оперирования, чтобы аудитория не выгорала. Это можно делать как с помощью запуска прямого трафика, так и через PR-активности, а впоследствии — с помощью разнообразных спецпроектов, и другими способами.

Обеспечение качественного сервиса, игровые и околоигровые мероприятия для игроков — это и инструмент для удержания имеющихся игроков, о которых ни в коем случае нельзя забывать.

Очень важно помнить и про игроков, которые ушли из игры. К примеру, игра находится в оперировании больше года, уже есть 1 млн зарегистрированных игроков. А активных намного меньше, предположим — 100 тысяч. Чтобы вернуть в игру небольшую часть из ушедших 900 тысяч, можно в честь крупного обновления сделать рассылку с подарками для тех, кто вернется в игру. Полезно делать приглашение лаконичным и выделять большую кнопку «забрать подарок». Такой формат существенно увеличивает количество возвращающихся игроков.

Подробнее методология проведения мероприятий, направленных на привлечение, удержание, возврат и монетизацию игроков в оперировании разбирается на занятиях программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Сердцем команды, занимающейся оперированием игры, является продюсер. Это человек, целью которого является обеспечить игре все необходимые ресурсы для релиза с последующей поддержкой проекта и постоянным ростом всех ключевых показателей. Продюсер является связующим звеном между командой, руководством, разработчиками и игроками. Он знает об игре всё. Он единый информационный центр, в котором сходятся все нити управления проектом и информационные потоки.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Олег Доброштан

Маркетинг игрового проекта

У вас есть готовый проект, но нет бюджета на его продвижение. Что делать? Какими путями, по возможности дешевыми, идти? Об этом можно было узнать из лекции директора спецпроектов компании 101XP и преподавателя программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» ВШБИ Олега Доброштана.

Не стоит быть слишком оптимистичным и надеяться на мгновенную славу и успех при выпуске игры. Чтобы получить действительно стоящий продукт, придется постараться, и не только на этапе разработки, но и на этапе продвижения, особенно если бюджет ограничен. Причина тому — перенасыщенность игрового рынка. Игроки стали прихотливыми и капризными, предложение на рынке очень большое — в App Store в месяц выходит 15 тысяч игр.

Вообще перед тем как начать заниматься играми, можно устроиться на работу к игровому издателю: издатель знает рынок, его подводные камни, аудиторию, какие-то детали, которые внешнему пользователю неизвестны. В такой компании можно понять, как работают механизмы и какие проекты издатель точно не возьмет. Даже устроившись на начальную позицию, за несколько месяцев вы узнаете об издательстве больше, чем если бы самостоятельно начали изучать эту сферу.

При подготовке проекта нужно думать как потребитель, пусть даже поначалу это будет сложно

Так что же нужно делать, чтобы продвигать большие проекты с небольшим бюджетом? В первую очередь, выбрать наиболее прибыльные составляющие проекта. Например, в продукт можно добавить «ростки» виртуальной реальности — всего через несколько лет на ней можно будет зарабатывать. Также стоит подумать и о киберспортивной составляющей: у киберспорта большое будущее.

У вас должна быть понятная и четкая команда — один вы точно ничего не сделаете. Идеально иметь минимум трех людей: руководителя проекта, который организует весь процесс и будет иметь видение проекта в целом, человека, который «работает руками» и может делать всё, и человека с задатками маркетолога. При подготовке проекта нужно думать как потребитель, пусть даже поначалу это будет сложно. Вы делаете игру в первую очередь для потребителя, поэтому свои пристрастия стоит отодвинуть в сторону.

Вам обязательно нужен набор информации о проекте, которым вы поделитесь с издателем. Для начала стоит как минимум написать план продвижения проекта. Затем нужно собрать основные материалы по проекту: картинки, аудиоматериалы, ролики, видео, гифки, coub’ы, веселые наборы стикеров — что угодно, что можно подхватить и распространить, максимально отразив все плюсы вашей игры.

Если вы еще не используете соцсети, чтобы рассказывать о своем продукте, то самое время сделать это. Обязательно высматривайте тех, кто благосклонно относится к вашему продукту и обсуждает его. Если вы правильно организуете систему поощрений, то эти люди станут частью продвижения вашего продукта, причем абсолютно бесплатно. Не игнорируйте и тех, кто плохо, но по делу отзывается о продукте. Если на этапе запуска вы хотите себя показать с лучшей стороны, будьте вежливыми абсолютно со всеми пользователями.

Также не забывайте посещать такие мероприятия, как DevGamm, где вы можете показать свою игру большой аудитории и найти издателя. Еще одно мероприятие, которое будет полезно начинающему разработчику — White Nights.

Трафик необходим для всех проектов, однако тут малыми суммами не обойтись. Сейчас одна установка в клиентские игры стоит около 300 рублей, в браузерные — 30-50 рублей, а покупать нужно хотя бы тысячу установок ежедневно. Так что будьте готовы отвести под трафик значительную часть бюджета.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Монетизация онлайн-игр

Итак, вы разработали игру своей мечты. Но как сделать так, чтобы множество людей согласились играть в нее не просто так, а за деньги? Об этом рассказал преподаватель программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» ВШБИ и экс-директор отдела монетизации Mail.Ru Алексей Филатов.

Игрок, остающийся в игре в течение месяца, приносит на 60% больше дохода, чем пользователь первого дня

По статистике, за первые 24 часа игрок вводит в игру порядка 20% всех своих платежей. В целом на первые дни приходится 18% всего заработка игры. При этом с течением времени в игре остается все меньше и меньше пользователей. Тут возникает соблазн максимизировать краткосрочный доход: воспользовавшись ажиотажем первых дней, установить на них повышенные цены. Но важно понимать и другое обстоятельство: игрок, остающийся в игре в течение месяца, приносит на 60% больше дохода, чем пользователь первого дня. Так что в погоне за быстрым заработком можно упустить больший доход в долгосрочном периоде.

Реклама — один из самых хороших и простых способов для начинающих разработчиков повысить прибыльность своего проекта. Сейчас на рынке мобильных игр большая потребность в трафике, поэтому реклама приносит довольно неплохую прибыль. В PC-играх и на консолях активно используется такой инструмент заработка, как продажа контента. В мобильных играх он пока он не нашел применения — те разработчики, которые смогут заполнить этот пробел, получат хорошую дополнительную прибыль.

Более подробный конспект лекции — на сайте Высшей школы бизнес-информатики.

Вам также может быть интересно:

В центре науки: как прошла стажировка в НЦМУ победителя всероссийского конкурса молодых ученых

НЦМУ «Центр междисциплинарных исследований человеческого потенциала» помогает молодым ученым развивать свои научные проекты и дает им возможности для профессионального роста через многопрофильные научные программы. О том, как проходила стажировка в НЦМУ, рассказала  победительница Всероссийского конкурса научных проектов #ВЦЕНТРЕНАУКИ Регина Якунина.

Живое общение и научная дискуссия: как прошла Школа молодых ученых Вышки

Умение донести свои идеи до других ученых — один из важных навыков современного исследователя. Для налаживания сотрудничества и создания междисциплинарных исследовательских проектов студентам разных научных направлений также необходимо умение выстроить коммуникацию. Эта тема стала одной из главных в ходе зимней школы инициативных молодых ученых, прошедшей в Огниково 9–11 декабря.

Молодые ученые ВШЭ расскажут о визуальном искусстве и будущем современной культуры

Проект «Университет, открытый городу» начинает цикл лекций «Новая зрелищность в визуальном искусстве» в культурном центре ЗИЛ. Как трансформируется кинематограф, какое место занимают видеоигры в современной культуре и почему культурные институции меняются под влиянием медиа — ответы на эти и другие вопросы прозвучат на лекциях. Кроме того, зрители смогут посмотреть и обсудить документальный фильм, режиссером которого стала доцент ВШЭ.

Факты о студентах в науке

Учебный процесс в ведущих вузах страны все более тесно связан с исследовательским. Ко Дню студентов ИСИЭЗ НИУ ВШЭ подготовил подборку фактов о том, как сочетаются учеба и наука в российских вузах и конкретно в Вышке. Источниками данных послужили аналитический доклад «Российская молодежь: образование и наука», Мониторинг экономики образования, Мониторинг инновационного поведения населения, другие материалы ИСИЭЗ, а также результаты опросов Центра внутреннего мониторинга НИУ ВШЭ.

Сотрудники Вышки получили премии правительства Москвы для молодых ученых

Руководитель департамента больших данных и информационного поиска Владимир Подольский и доцент департамента прикладной экономики Елена Вакуленко отмечены за свои математические труды и исследования рынка труда соответственно.

Вышка учредила гранты имени Дмитрия Семенова для молодых зарубежных исследователей

Гранты будут присуждаться на конкурсной основе для прохождения стажировки в лаборатории «Развитие университетов» НИУ ВШЭ и реализации совместных исследований.

Молодые ученые ВШЭ расскажут о средневековых табу и обсудят вопросы жизни и смерти

10 октября начинается новый сезон проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ». Слушателей ждут два мини-цикла лекций, в которых речь пойдет о сложных, дискуссионных и даже табуированных темах, причем не только современности, но и Средних веков.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».

Assassin’s Creed и недостижимое Средневековье

Серию видеоигр Assassin’s Creed можно назвать одним из самых ярких воплощений исторических — или квази-исторических — образов в популярной культуре минувшего десятилетия. Первая часть этой серии, вышедшая в 2007 году, была посвящена эпохе Средневековья. О том, как создатели игры искали пути, позволяющие современному человеку приблизиться к образам прошлого, рассказывает медиевистка Анастасия Ануфриева.

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» получила международное признание

Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, реализующая эту программу, стала первым в России академическим партнером Международной ассоциации разработчиков игр — крупнейшей некоммерческой профессиональной ассоциации в сфере гейм-дизайна.