• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Какой должна быть команда в игровой индустрии

В рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» проходит цикл лекций об игровой индустрии. 15 марта преподаватель Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Сергей Голубкин рассказал о том, как формируются команды для создания игр и как ими управлять.

Всегда ли нужна команда

Команду можно определить как группу людей, имеющих высокую квалификацию в определенной области и максимально преданных общей цели деятельности своей организации, для достижения которой они действуют сообща. Команда бывает полезна, когда нужно решать сложные задачи, когда нужно иметь несколько мнений, когда нужно иметь разный набор компетенций, не характерный для одного человека.

Но бывают ситуации, в которых сам командный подход является неэффективным. Например, иногда вместо коллегиального решения важнее авторитетное решение руководителя. В других случаях необходима очень быстрая реакция — нет времени на согласование командной позиции. Кроме того, для игровой индустрии характерна ситуация, когда идеи формируются узким кругом лиц, и только после этого собирается команда, в которой каждый — со своим уровнем инновационного мышления.

Какие типы команд есть в игровой индустрии

Обычно выделяют четыре типа команд. Во-первых, это разработчики. Многие считают, что разработчики — основа всего (впрочем, издатели бы с этим поспорили). Разработчики собираются ради конкретной идеи (проекта мечты).

Во-вторых, это издатели. Это профессионалы индустрии. Здесь минимум демократии — важен точечный подбор топ-менеджмента. Работа в издательстве на базовых должностях — хороший путь для тех, кто входит в игровую индустрию, чтобы получить реальный опыт.

В-третьих, есть смешанный тип команд, он самый распространенный. В смешанных командах можно найти, к примеру, разработчиков, которые сделали хорошую игру и решили сами стать издателями — большинство известных компаний прошли именно такой путь. А можно найти тех, кто начинал как издатели, а потом решил сделать внутреннюю разработку (такое случается в Electronic Arts).

Не все специалисты в команде нужны на всех этапах. Поэтому важно планировать, кого и когда задействовать

Наконец, есть команды инди-разработчиков. Еще несколько лет назад на них смотрели свысока, а сейчас это отдельная индустрия, ведь доступ разработчика к конечному пользователю стал максимально комфортным.

Чем инди отличаются от других разработчиков? Почти всем. У них отсутствует структурная организация, команды появляются стихийно, сотрудники могут остаться, а могут в любой момент уйти, то есть команда постоянно меняется в размере. А еще в середине проекта может поменяться представление о том, какой результат команде нужен. И это не минусы — эти особенности помогают инди-командами прощупывать рынок и повысить шансы «зажечь» со своим проектом. С того момента, как Minecraft заработал свой миллиард, все компании стали мониторить инди, чтобы узнавать о разработках на старте и выкупать их гораздо дешевле. Благодаря этому у инди появился второй путь — продать проект как студию крупной компании.

Как формировать команду

В команде должен быть костяк: ПМ/продюсер (занимается управлением и внешними коммуникациями), разработчик (занимается кодом), гейм-дизайнер и дизайн-лид.

Но не все специалисты в команде нужны на всех этапах. Поэтому важно планировать, кого и когда задействовать. Подумайте, как оптимально использовать таких людей: перевести на другой проект, совместить несколько ролей в одном человеке, договориться о конкретных сроках или этапах работы над проектом, использовать аутсорсинг?

Если есть несколько однотипных специалистов на проекте, лучше выделить среди них одного «лида», это сильно повысит эффективность. При этом важен баланс. Так как многие специалисты привлекаются по знакомству, может возникать перекос в сторону одной из специальностей. Не должно быть «узких мест», когда вся команда ждет одного человека. И не должно быть такого, что кто-то в команде долгое время не занят задачами.

Работать команды могут в двух видах: in-house (в одном офисном пространстве) и распределенно (члены команды живут в разных странах, а работают удаленно). Обычно специалисты, которые имеют опыт удаленной работы, намного точнее оценивают сроки выполнения задач. От специалиста из распределенной команды, получившего задание, вы можете услышать: «Понял, сделаю за два с половиной часа». А вот типичный ответ специалиста in-house: «Ну, до конца недели сделаю». (И это, кстати, считается нормальным.)

Не нужно бояться и аутсорсинга. Но лучше отдавать туда не ключевые «фичи», а количественные задачи. К примеру, доделать уровни — да, отдать сетевой код — нет.

Как управлять командой

Эволюция подходов к управлению командой в геймдеве — цикличный процесс, зависящий от рынка, опытности членов команды, тенденций на рынке кадров региона. Гибкие и директивные методологии постоянно развиваются и поочередно занимают лидирующие позиции на несколько лет.

В каждой крупной компании выработана своя уникальная управленческая система, которую сложно однозначно классифицировать. При этом копирование такой системы в другую компанию скорее всего будет не эффективным.

Подробнее про использование подходов к управлению командой Agile и Waterfall применительно к игровой индустрии можно узнать, посмотрев видеозапись лекции. 

Новые лекции цикла «Игровая индустрия от А до Z» состоятся в ближайшие дни. Вход на них бесплатный, по предварительной регистрации.

Лекция «Виртуальная реальность в игровой индустрии» прошла 21 марта. Директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Вячеслав Уточкин расскажет, что представляет собой виртуальная реальность сегодня и какие вызовы стоят перед разработчиками игр с развитием новых технологий. Зарегистрироваться на лекцию.

Лекция «Эволюция игровых механик» состоится 28 марта. Ее проведет игровой продюсер и гейм-дизайнер Сергей Гимельрейх, слушатели смогут узнать о развитии методов и способов взаимодействия человека с игрой и об изменениях, произошедших в гейм-дизайне. Зарегистрироваться на лекцию.

Лекции проходят в Культурном центре ЗИЛ по адресу: ул. Восточная, д. 4, корп. 1 (ст. м. «Автозаводская»). Начало всех лекций в 19.30.

Вам также может быть интересно:

Лекторы «Университета, открытого городу» расскажут об индустрии компьютерных игр

В лектории Вышки на ВДНХ стартует цикл лекций «Как создать свою игру», в рамках которого преподаватели университета расскажут об игровой индустрии. За четыре лекции слушатели узнают, как придумать, разработать и спродюсировать компьютерную игру и как выстроить правильную маркетинговую кампанию для ее успешной продажи.

Маркетинг в игровой индустрии: от цифр к человеку

В рамках проекта «Университет, открытый городу: Вышка на ВДНХ» состоялась лекция маркетолога и преподавателя образовательных программ ВШБИ НИУ ВШЭ Сергея Зыкова о маркетинге в игровой индустрии. Слушатели узнали, как строится маркетинг игр, что нужно делать начинающим разработчикам и как продвигать свой проект (особенно если маркетинговый бюджет не особенно велик).

ВШБИ научит зарабатывать на играх

11 февраля в Высшей школе бизнес-информатики пройдет лекционный день — с 12:00 до 21:00 эксперты игровой индустрии будут рассказывать о создании игр на разных платформах, а гости смогут протестировать разработки, задать вопросы о геймдизайне и даже найти работу в сфере игр.

У игровой индустрии есть деньги и идеи, не хватает специалистов

Зачем люди играют в игры? Чем занимается гейм-дизайнер? Каковы современные тенденции игровой индустрии в России? Какими компетенциями должен обладать человек, мечтающий сделать карьеру в мире игр, и где получить соответствующее образование? Об этом рассказал на лекции в рамках проекта «Университет, открытый городу» старший гейм-дизайнер Mail.Ru Group, преподаватель игровой логики Школы дизайна НИУ ВШЭ Константин Сахнов. Эта лекция завершила сезон 2014-2015 года в Культурном центре ЗИЛ. Теперь встретиться с учеными Вышки можно на лекциях в парке Горького.