• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Источники инноваций в киберспорте на примере Нижегородской области

ФИО студента: Панкратова Анастасия Евгеньевна

Руководитель: Иванова Екатерина Алексеевна

Кампус/факультет: Факультет менеджмента (Нижний Новгород)

Программа: Менеджмент (Магистратура)

Оценка: 7

Год защиты: 2021

Киберспорт – это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Многие люди считают его спортом; у спорта есть свои критерии оценки. Индустрия киберспорта быстро развивается, этим обусловлен рост интереса не только со стороны бизнеса, но и со стороны исследователей. В последнее время наблюдается расцвет индустрии в условиях развития цифровых технологий и общества Драйвер развития экономики смещается из сырьевых отраслей в отрасли творческие и креативные. Креативные индустрии — это динамично развивающийся сектор городской экономики, где работают все больше и больше россиян. К творческим индустриям относится не только культура, но и промышленный дизайн и индустрия моды; музыкальная индустрия и индустрия кино; телевидение и индустрия компьютерных игр; галерейный бизнес; издательский бизнес и книготорговля; рекламное производство и средства массовой информации. В связи с этим возникает целая цепочка инновационных и экономических процессов и новые рабочие места. Индустрия развлечений сегодня бурно развивается, формируя внутри себя новые самостоятельные направления. Помимо уже укрепивших свои позиции медиа - и интернет-ресурсов, кино- и музыкальной индустрии, все большее внимание инвесторов привлекает профессиональный спорт, а именно спортивные клубы и крупные соревнования. На стыке спорта и развлечений развивается киберспорт, который рассматривается не как составляющая спорта, а как отдельное направление в рамках индустрии развлечений. Таким образом киберспорт можно определить, как высокоинновационную индустрию с использованием современных компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Данное диссертационное исследование было направлено на формирование обоснованного представления об источниках инноваций в киберспорте.

Текст работы (работа добавлена 23 мая 2021 г.)

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ