• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
2025/2026

Компьютерные игры: аналитика, формы, репрезентации

Статус: Майнор
Охват аудитории: для всех кампусов НИУ ВШЭ
Язык: русский
Кредиты: 5

Программа дисциплины

Аннотация

Дисциплина направлена на интеллектуальное освоение поля компьютерных игр. Актуальность данного курса обоснована тем фактом, что компьютерные игры наряду с другими новыми медиа, особенно виртуальными, стали частью нашей повседневной деятельности и досуга, заняв значительное место в визуальной культуре. В центре внимания дисциплины находятся общие практики исследования компьютерных игр, изучение различных аспектов гейминга в их софтверной и хардверной основах, анализ разносторонних культурных, социальных и философских проблем, возникающих в компьютерных играх в контексте современной медиакультуры.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • 1) развитие навыков пристального анализа игровых проектов в контексте гуманитарной оптики исследования компьютерных игр
  • 2) освоение теоретических концепций компьютерных игр и их исторического развития как нового медиума
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • различает базовые терминологические оппозиции
  • пользуется аналитическим словарем классических работ исследователей компьютерных игр
  • анализирует игры в гуманитарных аспектах, связанных с визуальностью, репрезентациями, геймплеем
  • выявляет приемы геймдизайна и анализирует культурно-социальные репрезентации компьютерных игр
  • умеет выделить различные этапы герменевтического процесса аналитики компьютерной игры и учитывает соотношения механик, дизайна и эстетики
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Введение в исследования компьютерных игр
  • Компьютерная игра как синкретический медиум
  • Компьютерные игры и другие искусства
  • Время в компьютерных играх
  • Пространство в компьютерных играх
  • Свобода в компьютерных играх
  • Ограничение в компьютерных играх
  • Авторство в компьютерных играх
  • Проблема сюжета и нарратива в компьютерных играх
  • Онтология компьютерных игр, эргодическая литература, кибертекст
  • Многоязычность компьютерных игр. Звук как игровая материя.
  • Визуально-игровые топосы компьютерных игр
  • Баланс в геймдизайне и алгоритмическая эстетика
  • Ностальгия как форма игровой визуальности
  • Эстетика тела и движения в компьютерных играх
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Аудиторная работа
    Участие в семинарское работе.
  • неблокирующий Тест по дисциплине
    Тест состоит из 50 вопросов по лекциям и семинарам курса.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2025/2026 2nd module
    0.3 * Аудиторная работа + 0.3 * Аудиторная работа + 0.4 * Тест по дисциплине
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • 9780262328487 - Mark J. P. Wolf - Video Games Around the World - 2015 - The MIT Press - http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=988342 - nlebk - 988342
  • 9781317553861 - Adam Chapman - Digital Games As History : How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice - 2018 - Routledge - https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=1233819 - nlebk - 1233819
  • Aesthetic theory and the video game, Kirkpatrick, G., 2015
  • Barbaros Bostan. (2021). Games and Narrative: Theory and Practice (Vol. 1st ed. 2022). Springer.
  • Christopher A. Paul. (2012). Wordplay and the Discourse of Video Games : Analyzing Words, Design, and Play. Routledge.
  • Computer games and new media cultures : a handbook of digital games studies, , 2012
  • Digital Play : Computer games and language aims, 111 p., Mawer, K., Stanley, G., 2011
  • Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Juul, J., 2011
  • Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Juul, J., 2011
  • Hollywood gamers : digital convergence in the film and video game industries, Brookey, R. A., 2010
  • The medium of video game, , 2005
  • The video game industry : formation, present state, and future, , 2012
  • Videogame, player, text, , 2007
  • Wardrip-Fruin, N. (2009). Expressive Processing : Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge, Mass: The MIT Press. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=413261
  • Игродром : что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, Ветушинский, А. С., 2021

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Bailes, J. (2019). Ideology and the Virtual City : Videogames, Power Fantasies And Neoliberalism. Winchester, UK: Zero Books. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=2232411
  • Children, gender, video games : towards a relational approach to multimedia, Walkerdine, V., 2009
  • Computer games and the social imaginary, Kirkpatrick, G., 2013
  • Digital games and learning, , 2011
  • Digital games in language learning and teaching, , 2012
  • Dungeon hacks : how Nethack, Angband, and other rougelikes changed the course of video games, Craddock, D. L., 2022
  • Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games : Gamework and Gameplay. London: SAGE Publications Ltd. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=251513
  • Making great games : an insider's guide to designing and developing the world's greatest video games, Wyman, M. T., 2011
  • Values at play in digital games, Flanagan, M., 2014
  • Videogame law : cases, statutes, forms, problems & materials, Lipson, A.S., 2016
  • Психология видеоигр : взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию, Мэдиган, Дж., 2023

Авторы

  • Котюкова Анастасия Васильевна
  • Кириченко Владислав Владимирович
  • Подледнов Денис Дмитриевич