• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2025/2026

Инструменты виртуальной, дополненной и смешанной реальности, метавселенные

Когда читается: 4-й курс, 3 модуль
Охват аудитории: для всех кампусов НИУ ВШЭ
Язык: русский
Кредиты: 3
Контактные часы: 48

Программа дисциплины

Аннотация

Учебная дисциплина посвящена изучению трех основных областей иммерсивных технологий: виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной или расширенной реальности (XR), а также включает введение в концепцию метавселенных, обсуждение их потенциального воздействия на социум, технологические тренды. Студенты изучат ключевые теоретические принципы, применение иммерсивного контента, а также интеграции VR, AR и XR технологий в различные сферы деятельности. Учебная дисциплина формирует у студентов базовые представления о новых формах и форматах визуальных технологий, поиска решений, критериев выбора, использования для усиления эффекта коммуникации, решения задач брендов, встраивания в креативные решения. В результате освоения дисциплины студенты ориентируются в актуальных технологиях, трендах: умеют оценивать по определенному набору критериев, подбирать релевантные инструменты под коммуникационные задачи бренда, для усиления коммуникационного воздействия; планировать процесс реализации создания продукта с использованием новых визуальных технологий
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Сформировать у студентов понятийную и прикладную рамку для анализа и проектирования иммерсивных/XR-решений и метаверс-платформ: уметь корректно классифицировать продукты и проекты, переводить идеи и обещания в проверяемые требования, понимать устройство XR-продукта и типовые причины сбоев в продакшене и при внедрении.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Умеет ориентироваться в понятиях и классификации: различает иммерсивные технологии, XR (VR/AR/MR) и метаверс как разные классы; классифицирует конкретный продукт/сервис/проект по заданным критериям; отделять «эффект и опыт» от «технологического способа реализации» и от «системных свойств платформенной среды»
  • Анализирует требования и проверяемость: выявляет подмены понятий и некорректные обещания в брифах, презентациях и питчах; формулирует корректные определения и границы решения (что именно создаём и что не создаём); переводить цели и ожидания в измеримые требования и критерии приемки (в т.ч. для UX/интерактива, трекинга, стабильности, производительности).
  • Понимает устройство XR/иммерсивного продукта: описывает базовую архитектуру XR-решения и зависимости между компонентами (контент, устройства, взаимодействие, трекинг/регистрация, рендер, сеть/инфраструктура, аналитика); объясняет, почему продукт «ломается» на продакшене: типовые технические и организационные причины, риски интеграции и эксплуатации.
  • Проектирует и составляет документацию: разрабатывает пользовательский сценарий и user flow для иммерсивного/XR-опыта; готовит комплект проектной документации (терминологическая рамка/глоссарий, технические требования и ограничения, карта рисков, план тестирования, план продакшена и релиза); обосновывает выбор режима XR (VR/AR/MR) и требований к трекингу/регистрации под задачу.
  • Анализирует метаверс-платформы: оценивает проекты на “метаверс-свойства”: персистентность, многопользовательская синхронность, интероперабельность, экономический слой; формулирует требования к метаверс-компонентам и отличать их от XR-режима отображения.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Тема 1. Основные термины и понятия, критерии отличия XR (VR/AR/MR) и метаверс. Роль продюсера в создании продуктов с использованием рассматриваемых в рамках курса технологий
  • Тема 2. Эволюция иммерсива: железо, сеть, трекинг, контент и смена аудитории.
  • Тема 3. Механика впечатления: присутствие, внимание, комфорт и портрет аудитории.
  • Тема 4. Пространственное взаимодействие: что в XR реально держит опыт.
  • Тема 5. Контент и визуал в XR: компромисс между картинкой и производительностью.
  • Тема 6. Формат и сценарий: как собрать XR-опыт, чтобы пользователь дошёл до финала.
  • Тема 7. Платформы, устройства и доставка: где живёт XR и как его измерять.
  • Тема 8. Метаверс как продуктовая среда: UGC, социальность, экономика и правила игры.
  • Тема 9. Аватар в иммерсиве: общение, комфорт и экономика.
  • Тема 10. Форматы XR на практике: VR, MR и AR как разные инструменты
  • Тема 11. Продюсирование XR: как довести проект до результата.
  • Тема 12. Итоговый семинар: упаковка и защита собственного кейса.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Решение кейсов
  • неблокирующий Тест
    По завершении каждой лекции проводится небольшой письменный тест по материалу занятия как инструмент текущего контроля и закрепления ключевых понятий, терминов и логики принятия решений. Пройти тест можно только один раз.
  • неблокирующий Проект по итогам курса
    Курс завершает разработка и защита собственного проекта, который студенты должны будут разработать на основе знаний из курса. Формат защиты проекта – питч на 10–15 минут. Студенты объединяются в малые команды (по 3-5 человек), придумывают проект с использованием иммерсивных технологий, и оформляют его в виде презентации для защиты. На крайнем семинаре команда презентует свой проект, аргументирует выбранные решения и отвечает на вопросы. За выполнение и защиту проекта команда может получить от 0 до 10 баллов.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2025/2026 3rd module
    0.3 * Проект по итогам курса + 0.5 * Решение кейсов + 0.2 * Тест
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • 32855 - Метавселенная: Как она меняет наш мир - М.Болл - Альпина ПРО - 9785961485448 - 2023 - https://hse.alpinadigital.ru/book/32855 - Alpina

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Партнерство и спонсорство в event-индустрии. Игра вдолгую. - 978-5-4461-1383-5 - Франкель Наталия - 2021 - Санкт-Петербург: Питер - https://ibooks.ru/bookshelf/373495 - 373495 - iBOOKS

Авторы

  • Коцюба Алла Станиславовна