• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2026/2027

Анатомия игровой индустрии

ID 1159032

Статус: Курс по выбору (Медиакоммуникации)
Кто читает: Институт медиа
Когда читается: 3-й курс, 3 модуль
Охват аудитории: для своего кампуса
Язык: русский
Кредиты: 3
Контактные часы: 40

Программа дисциплины

Аннотация

Курс предлагает системный аналитический взгляд на видеоигровую индустрию как на одну из самых динамичных и сложных экосистем в структуре современной креативной экономики. В фокусе внимания — не только глобальные тренды и экономические показатели, но и региональные особенности ключевых рынков и отдельных стран. Студенты изучат внутреннее устройство индустрии: цепочку создания стоимости, структуру ключевых участников (издатели, разработчики, платформы), современные бизнес-модели и стратегии монетизации. Особое внимание уделяется поведению аудитории, этическим и регуляторным вызовам, а также практическим навыкам анализа рынка и основных метрик.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Сформировать целостное представление о структуре глобальной игровой индустрии, ее ключевых субъектах (разработчики, издатели, платформы, аудитория) и их экономических взаимосвязях.
  • Научить анализировать бизнес-модели и стратегии монетизации видеоигр, выявляя их сильные и слабые стороны с точки зрения устойчивости и этики.
  • Развить навыки самостоятельного анализа региональных игровых рынков, включая оценку их специфики, объема, трендов и культурных факторов.
  • Сформировать понимание современных регуляторных практик и этических вызовов (лутбоксы, FOMO, зависимость, репрезентация), влияющих на развитие индустрии.
  • Освоить базовый инструментарий для критической оценки игровых продуктов, аналитической работы с данными и формулирования обоснованных прогнозов в формате группового проекта.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Владеет профессиональным тезаурусом игровой индустрии, корректно оперирует понятиями: «цепочка создания стоимости», «издатель», «инди-студия», «AAA-проект», «F2P», «P2W», «жесткая/мягкая валюта», «лутбокс», «средний доход на пользователя (ARPU)», «конверсия», «удержание».
  • Анализирует эволюцию бизнес-моделей игровой индустрии — от продажи физических копий до сервисных и гибридных моделей (GaaS, F2P, подписки).
  • Сравнивает структуру и стратегии различных типов игровых компаний (транснациональные издатели, независимые студии, платформы) и оценивает их роль в экосистеме.
  • Объясняет региональную специфику ключевых игровых рынков, выделяя их экономические, культурные и регуляторные особенности.
  • Идентифицирует и критически оценивает этические дилеммы в игровом дизайне: манипулятивные механики монетизации, проблемную репрезентацию, дисбаланс времени и вознаграждения.
  • Формулирует связный аналитический вывод о рыночной позиции игрового продукта в устной и письменной форме, опираясь на освоенные теоретические модели и статистические данные.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Введение в экономику игровой индустрии
  • Архитектура игровой индустрии
  • Бизнес-модели и монетизация
  • Региональная специфика игровых рынков
  • Игровая аудитория: поведение, мотивация, тренды
  • Этические и регуляторные вызовы
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Работа на занятиях
    Студенты на занятиях принимают участие в дискуссии с преподавателем и/или друг с другом, формируя диалогическую коммуникацию, избегая многократного повторения одних и тех же суждений, демонстрируя фоновые и полученные в ходе подготовки к занятию знания, личное мнение или рефлексию. Работа на занятиях может включать любую активность: устную (ответы, дискуссия, вопросы), письменную (короткие аналитические заметки, разбор кейсов), творческую (мини-презентации, инфографика) и аналитическую (работа с данными, статистикой).
  • неблокирующий Доклад / Эссе
    Данный элемент контроля предполагает альтернативу: студент может выбрать либо подготовку доклада в мини-группе (2–3 человека), либо написание индивидуального эссе. Доклад: устное выступление мини-группы (не более 7 минут) + 7 минут на вопросы и ответы. Доклад рассказывается в конце занятия. Тема должна быть связана с каким-либо трендом в индустрии видеоигр. Эссе: индивидуальная письменная работа (объем 15-20 тыс. знаков), посвященная анализу одного из трендов игровой индустрии.
  • неблокирующий Аналитический отчет
    Аналитический отчет представляет собой письменный результат групповой работы. Работа выполняется группой в составе 4–5 человек в течение курса по выбранной и согласованной с преподавателем теме, связанной с анализом игрового продукта или регионального рынка.
  • неблокирующий Защита отчета
    Защита аналитического отчета представляет собой устную презентацию результатов аналитической работы перед преподавателем и группой. Каждая группа выступает в течение 10–12 минут, после чего следуют вопросы и обсуждение (8–10 минут). Общее время на одну группу — 20–25 минут. Презентация строится как сжатый, но содержательный рассказ об исследовании: почему выбрана тема, как проводился анализ, какие выводы сделаны.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 3rd module
    0.25 * Защита отчета + 0.25 * Аналитический отчет + 0.25 * Доклад / Эссе + 0.25 * Работа на занятиях
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Hey! Listen! : путешествие по золотому веку видеоигр, Макнил, С., 2021
  • Level up! Руководство по созданию классных видеоигр, Роджерс, С., 2023
  • Martin van Creveld (2013), Wargames: From Gladiatores to Gigabytes, Cambridge: Cambridge University Press
  • Вселенная видеоигр. Документальный блокбастер от разработчика The Division, Far Cry 3 и Assassin’s Creed: Revelations - 978-5-4461-1828-1 - Полфельдт Дэвид - 2022 - Санкт-Петербург: Питер - https://ibooks.ru/products/382432 - 382432 - iBOOKS
  • Геймдизайн : как создать игру, в которую будут играть все, Шелл, Д., 2022
  • Игра в цифры : как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше, Сабиров, В., 2020
  • Игродром : что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, Ветушинский, А. С., 2021
  • Социолоrия рынков: к формированию нового направления - Радаев В.В. - Издательский дом Высшей школы экономики - 5-7598-0246-1 - 2003 - русский - https://e.lanbook.com/book/100231 - ЛАНЬ - 100231

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Вселенная видеоигр : документальный блокбастер от разработчика The Division, Far Cry 3 и Assassins's Creed, Полфельдт, Д., 2022
  • Доигрались. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду (краткое изложение) - Д. Бек; М. Уэйд - КнигиКратко - - - 2016 - русский - https://hse.alpinadigital.ru/book/17323 - Alpina - 17323

Авторы

  • Тимофеева Оксана Александровна
  • Уваров Федор Максимович