• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
2026/2027

Компьютерные игры в филологической перспективе

Статус: Маго-лего
Охват аудитории: для всех кампусов НИУ ВШЭ
Язык: русский
Кредиты: 3
Контактные часы: 32

Программа дисциплины

Аннотация

Курс «Компьютерные игры в филологической перспективе» представляет собой углубленное исследование феномена компьютерных игр через призму ключевых филологических дисциплин. Курс охватывает широкий спектр тем, начиная с введения в гуманитарные исследования игр и заканчивая анализом их сюжетных структур. Особое внимание уделяется рассмотрению компьютерных игр как синкретического медиума, их связи с другими видами искусства, а также концепции «игровости» и проблемам языка, используемого в играх. Студенты познакомятся с двумя ведущими подходами к изучению игр – людологией и нарратологией – и научатся применять литературоведческие и общефилологические методы к анализу игр, уделяя особое внимание проблеме сюжета и его интерпретации. Курс направлен на формирование у слушателей целостного представления о компьютерных играх как сложном культурном феномене и развитие навыков критического анализа и интерпретации игровых текстов. Актуальность курса обоснована тем фактом, что компьютерные игры наряду с другими новыми медиа, особенно виртуальными, стали частью нашей повседневной деятельности и досуга, при этом компьютерные игры активно вступают в диалогические отношения с другими искусствами, в том числе литературой. Дисциплина читается на программе «Русская литература в кросс-культурной и интермедиальной перспективах» не только потому, что в современной русской литературе рефлексируются новые медиа, в том числе компьютерные игры, но и потому, что компьютерные игры и художественная литература имеют прочные многолетние связи (это выражается, например, в уникальных жанрах вроде «interactive fiction», которые делают письмо и чтение игровыми механиками). Более всего, связь литературы и игр заключается в определенной логике наследования новым медиумом старому: многие компьютерные игры открыто инспирированы литературными произведениями, в том числе это касается российского игростроения и русской литературы.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Развитие навыков пристального анализа игровых проектов в контексте филологического исследования компьютерных игр
  • Освоение теоретических концепций компьютерных игр и их исторического развития как нового медиума в контексте филологической проблематики
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • пользуется аналитическим словарем классических работ исследователей компьютерных игр
  • анализирует игры в гуманитарных аспектах, связанных с визуальностью, репрезентациями, геймплеем
  • выявляет приемы геймдизайна и анализирует культурно-социальные репрезентации компьютерных игр
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Введение в гуманитарные исследования компьютерных игр
  • Компьютерные игры как синкретический медиум и их связь с другими искусствами.
  • Концепция «игровости» и проблема языка(ов) компьютерных игр
  • Два ведущих подхода в исследованиях КИ: Людология vs. Нарратология
  • Литературоведческие подходы к анализу компьютерных игр
  • Общефилологический анализ компьютерных игр: проблема сюжета
  • Концепция развивающейся игры: юнит-операции Я. Богоста
  • Российские компьютерные игры и русская литература
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Активность
    Аудиторная работа предполагает выступление студентов с сообщениями, обсуждение текстов других участников занятий, ответы на вопросы преподавателя и других студентов во время семинарских занятий.
  • неблокирующий Эссе
    эссе (от 10 тыс. зн. с проб.) может быть в трех формах: а) рецензия на монографию по теме курса (основная тема: филологическое или гуманитарное исследование компьютерных игр), кроме тех, что рассматривались в рамках курса на семинарах; б) набросок собственного исследования по теме (анализ какой-либо компьютерной игры в контексте литературоведческой проблематики и/или метода).
  • неблокирующий Тест
    Тест по дисциплине в смарт лмс
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 1st module
    0.3 * Тест + 0.3 * Активность + 0.4 * Эссе
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • 9781317553861 - Adam Chapman - Digital Games As History : How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice - 2018 - Routledge - https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=1233819 - nlebk - 1233819
  • Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Juul, J., 2011
  • Wardrip-Fruin, N. (2009). Expressive Processing : Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge, Mass: The MIT Press. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=413261

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Bailes, J. (2019). Ideology and the Virtual City : Videogames, Power Fantasies And Neoliberalism. Winchester, UK: Zero Books. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=2232411
  • Barbaros Bostan. (2021). Games and Narrative: Theory and Practice (Vol. 1st ed. 2022). Springer.
  • Computer games and new media cultures : a handbook of digital games studies, , 2012
  • Games and gaming : an introduction to new media, Hjorth, L., 2011

Авторы

  • Кириченко Владислав Владимирович
  • Жиляева Виктория Артуровна