2026/2027




Компьютерные игры в филологической перспективе
Статус:
Маго-лего
Кто читает:
Департамент филологии
Где читается:
Санкт-Петербургская школа гуманитарных наук и искусств
Охват аудитории:
для всех кампусов НИУ ВШЭ
Преподаватели:
Кириченко Владислав Владимирович
Язык:
русский
Кредиты:
3
Контактные часы:
32
Программа дисциплины
Аннотация
Курс «Компьютерные игры в филологической перспективе» представляет собой углубленное исследование феномена компьютерных игр через призму ключевых филологических дисциплин. Курс охватывает широкий спектр тем, начиная с введения в гуманитарные исследования игр и заканчивая анализом их сюжетных структур. Особое внимание уделяется рассмотрению компьютерных игр как синкретического медиума, их связи с другими видами искусства, а также концепции «игровости» и проблемам языка, используемого в играх. Студенты познакомятся с двумя ведущими подходами к изучению игр – людологией и нарратологией – и научатся применять литературоведческие и общефилологические методы к анализу игр, уделяя особое внимание проблеме сюжета и его интерпретации. Курс направлен на формирование у слушателей целостного представления о компьютерных играх как сложном культурном феномене и развитие навыков критического анализа и интерпретации игровых текстов. Актуальность курса обоснована тем фактом, что компьютерные игры наряду с другими новыми медиа, особенно виртуальными, стали частью нашей повседневной деятельности и досуга, при этом компьютерные игры активно вступают в диалогические отношения с другими искусствами, в том числе литературой. Дисциплина читается на программе «Русская литература в кросс-культурной и интермедиальной перспективах» не только потому, что в современной русской литературе рефлексируются новые медиа, в том числе компьютерные игры, но и потому, что компьютерные игры и художественная литература имеют прочные многолетние связи (это выражается, например, в уникальных жанрах вроде «interactive fiction», которые делают письмо и чтение игровыми механиками). Более всего, связь литературы и игр заключается в определенной логике наследования новым медиумом старому: многие компьютерные игры открыто инспирированы литературными произведениями, в том числе это касается российского игростроения и русской литературы.
Цель освоения дисциплины
- Развитие навыков пристального анализа игровых проектов в контексте филологического исследования компьютерных игр
- Освоение теоретических концепций компьютерных игр и их исторического развития как нового медиума в контексте филологической проблематики
Планируемые результаты обучения
- пользуется аналитическим словарем классических работ исследователей компьютерных игр
- анализирует игры в гуманитарных аспектах, связанных с визуальностью, репрезентациями, геймплеем
- выявляет приемы геймдизайна и анализирует культурно-социальные репрезентации компьютерных игр
Содержание учебной дисциплины
- Введение в гуманитарные исследования компьютерных игр
- Компьютерные игры как синкретический медиум и их связь с другими искусствами.
- Концепция «игровости» и проблема языка(ов) компьютерных игр
- Два ведущих подхода в исследованиях КИ: Людология vs. Нарратология
- Литературоведческие подходы к анализу компьютерных игр
- Общефилологический анализ компьютерных игр: проблема сюжета
- Концепция развивающейся игры: юнит-операции Я. Богоста
- Российские компьютерные игры и русская литература
Элементы контроля
- АктивностьАудиторная работа предполагает выступление студентов с сообщениями, обсуждение текстов других участников занятий, ответы на вопросы преподавателя и других студентов во время семинарских занятий.
- Эссеэссе (от 10 тыс. зн. с проб.) может быть в трех формах: а) рецензия на монографию по теме курса (основная тема: филологическое или гуманитарное исследование компьютерных игр), кроме тех, что рассматривались в рамках курса на семинарах; б) набросок собственного исследования по теме (анализ какой-либо компьютерной игры в контексте литературоведческой проблематики и/или метода).
- ТестТест по дисциплине в смарт лмс
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- 9781317553861 - Adam Chapman - Digital Games As History : How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice - 2018 - Routledge - https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=1233819 - nlebk - 1233819
- Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Juul, J., 2011
- Wardrip-Fruin, N. (2009). Expressive Processing : Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge, Mass: The MIT Press. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=413261
Рекомендуемая дополнительная литература
- Bailes, J. (2019). Ideology and the Virtual City : Videogames, Power Fantasies And Neoliberalism. Winchester, UK: Zero Books. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=2232411
- Barbaros Bostan. (2021). Games and Narrative: Theory and Practice (Vol. 1st ed. 2022). Springer.
- Computer games and new media cultures : a handbook of digital games studies, , 2012
- Games and gaming : an introduction to new media, Hjorth, L., 2011