• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2020/2021

Специальное проектирование. Гейм-дизайн и виртуальная реальность

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус: Курс по выбору (Дизайн)
Направление: 54.03.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 2-й курс, 1-4 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Охват аудитории: для своего кампуса
Преподаватели: Казаков Анатолий Сергеевич, Купченко Виктор Михайлович, Минкин Александр Григорьевич
Язык: русский
Кредиты: 13
Контактные часы: 280

Программа дисциплины

Аннотация

Обучение начинается с того, что студенты дорабатывают и переделывают несколько игр, разбивают понятие «игра» на отдельные элементы и учатся анализировать каждый из элементов в отдельности - игровые предметы, игровое пространство, правила и т.д. – чтобы понять, как можно выделить механики и управлять их взаимосвязями.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • формирование у студентов основных знаний и навыков в области проектирования в рамках выбранной специализации
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Итоговый проект Вижн игры
  • Итоговый проект Интерактивная новелла на текстовом сюжетном движке (например, Twine).
  • Итоговый проект Настольная игра
  • Итоговый проект Tabletop RPG
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Системный гейм-дизайн (этап 2). Прототипирование
    Студенты рассматривают подходы к проектной разработке и итерации, разрабатывают несколько игр и на их основе изучают процесс разработки игры, применяют разные способы быстрого прототипирования игровых механик. В процессе анализируются выборы, которые встают перед игроком и изучаются способы их настройки. Студенты изучают, как, работая с решениями, доступными игроку, расширять набор эффективных тактик и стратегий, и в итоге получают представление об общих принципах, существующих в геймдизайне.
  • 2 курс. 1 модуль.
    Системный гейм-дизайн (этап 1). Деконструкция Описание Студенты разбивают понятие «игра» на отдельные элементы и учатся анализировать каждый из элементов в отдельности - игровые предметы, игровое пространство, правила и т.д. – чтобы понять, как можно выделить механики и управлять их взаимосвязями. Изучаются разные подходы к деконструкции. Разбирают user experience и то, как им можно управлять. Студенты узнают, как можно выделить в сеттинге тот фан, который придает ему уникальность и перенести его в игру; как через доступные персонажу действия управлять опытом, получаемым игроком. Это позволяет составить словарь, при помощи которого можно обсуждать устройство игры. В процессе студенты учатся составлять документацию, позволяющую в точности описать суть игры, передать текстом ее концепцию и основные фичи.Требования к промежуточному проекту LARP 1. Анонс 2. Скрипт 3. Правила 4. Описание разработки: референсы, влияние новых элементов на MDA, настройка опыта, этапы разработки. Требования к итоговому проекту Текстовая презентация. Задача: Показать умение описать игру, создать у читателя полное и ясное её представление. Для этого выбрать и осветить важные для конкретной игры пункты: описание (в т.ч. elevator pitch), геймплей, фичи, игровой процесс, его развитие, сюжет, персонаж, объем контента, почему в это интересно играть и т.п.Критерии оценивания смысловой части проекта • Презентация работает без автора • Удобная структура (от важного к деталям) • Лаконичность (все слова, которые мы сможем вычеркнуть, вам в минус) • Однозначность, ясность (можно ли ключевые моменты понять по другому) • Достаточность (игру не спутаешь с другой и поймешь в полноте). Критерии оценивания визуальной части проекта • 2500 знаков удобного для чтения текста • Безупречная вёрстка • Обложка на векторных примитивах в 2-3 цвета. • Точное соответствие регламенту сессии.Другое Выставочный проект: нет.
  • 2 курс. 2 модуль.
    Системный гейм-дизайн (этап 2): сеттинг и сюжет Описание Студенты разбирают игровой мир и его составляющие: сеттинг (среда, место, время и условия действия), стиль, персонаж, сюжет, тема, окружение и т.д. Тренируются создавать важные для геймплея законы игрового мира и настраивать под них механики. Во второй половине модуля студенты изучают специфику интерактивного повествования и различные роли, которые оно может выполнять в нелинейном игровом опыте; рассматривают игры не только как развлечение, но и как вид искусства и образовательный инструмент; разбирают, создают и тестируют несколько игр для развития нарративных навыков геймдизайнера; учатся писать игровые тексты.Требования к промежуточному проекту Презентация: 6 слайдов - обложка и аннотация. - История в 5 слайдах – разрешён любой визуальный материал: стоки, скетчи, фото, коллажирование etc. - Текст не обязателен, но допустим – не более 500 символов. Требования к итоговому проекту Задача: Показать умения работать с игровым сценарием: поставить игрока перед выбором, провести его через сюжетные повороты и столкнуть с последствиями. Использовать жанровые и стилистические приёмы для усиления атмосферы. Опираться на структуру сценария, чтобы управлять напряжением от завязки до разрешения. 1. Логлайн без спойлеров 2. Гейм-фокус 3. Ссылка на работающую игру. Рекомендованный ресурс: http://textadventures.co.uk 4. Скриншот с деревом решений. Если использовались переменные - можно их перечислить и указать на схеме, где они применялись. 5. Опционально: статистика прохождений, количество выборов, событий, финалов - и т.п. Критерии оценивания смысловой части проекта • Обоснованное количество выборов (но не менее 3 в каждой ветке). • Длина ветки не более 2500 знаков. • Это релиз – важна чистота от погрешностей и ошибок: ищите корректоров, тестируйте ветки и переменные. • Выборы неоднозначны, но для них есть основания • Последствия есть, они логичны, но не банальны. • Общая концепция истории: - интересна - оригинальна • Структура: есть кульминация или обоснованный отказ от неё. • Язык соответствует истории.Критерии оценивания визуальной части проекта • Безупречная вёрстка, читаемые цвета и шрифты. • В игре только текст - ни картинок, ни звуков, ни механик, ни форматирования. • Разборчивое дерево решений. • Обложка на векторных примитивах в 2-3 цвета. • Соответствие регламенту сессии.Другое Выставочный проект: да
  • 2 курс. 3 модуль.
    Системный гейм-дизайн (этап 3): прототипирование и баланс Описание Студенты рассматривают подходы к проектной разработке и итерации, разрабатывают несколько игр и на их основе изучают процесс разработки игры, применяют разные способы быстрого прототипирования игровых механик. В процессе анализируются выборы, которые встают перед игроком и способы их настройки. Затем студенты исследуют внутренний, ситуационный и метаигровой баланс игр: вероятность, случайность, петли обратной связи, транзитивные механики, кривые стоимости, ощущение справедливости; как в зависимости от баланса меняется развитие, продвижение, темп игры, как можно отразить это в количественных показателях и статистике. Студенты изучают, как, работая с доступными игроку решениями, расширять набор эффективных тактик и стратегий, и в итоге получают представление об общих принципах, существующих в геймдизайне.Требования к промежуточному проекту Разработку, расчёт и баланс азартной игры, где: • Основная задача игрока – расчёт вероятности того или иного события в игре. • Использованы только: кубики и / или стандартные карты 
 • Игроки для победы должны оценивать вероятности - от этого навыка должны зависеть тактика, стратегия, принятие решения, победа и т.д. 
 • Показаны примеры расчёта такой вероятности.Требования к итоговому проекту Понятно, коротко описаны: • механики (правила) – самое важное из них • геймплей – игровой процесс (как играть) • действия и решения, которые принимает игрок • стратегии выигрыша • показаны примеры игровых компонентов. Критерии оценивания смысловой части проекта • Управляющая идея реализована через механики • Студент понимает свою игру, видит её составные элементы, их взаимосвязь и влияние на опыт: - Тайминг и цифры выглядят адекватными - Видно, что что в игру играли - Показано, что компоненты спроектированы не случайно - Возможно, что исправлены в результате тестов • Поощряются, но не требуются: - толковые пояснения процесса разработки - обоснование принятых решений - правдоподобный баланс. Критерии оценивания визуальной части проекта • Иллюстрации: - Обложка - Примеры важных игровых элементов - Если надо – схемы механик • Правила лаконичны и ясны, проиллюстрированы схемами • Компоненты читаемы и учитывают особенности UI настольных игр • Безупречная вёрстка. • Соответствие регламенту сессии.Другое Выставочный проект: да
  • 2 курс. 4 модуль.
    Системный гейм-дизайн (этап 4): сложная игра, как система Описание Студенты углублённо рассматривают темы, изученные в течение года: под задачу собирают из механик непротиворечивые системы и балансируют их; пишут авторские сеттинги; создают сюжеты для этих миров; углубляют работу с игровыми и геймдизайнерскими текстами и придают игре удобный UI. И всё это делается так, чтобы работало на одну общую идею.Требования к промежуточному проекту Сеттинг, описанный цельным повествовательным высказыванием: • Основная фишка сеттинга • Время и место действия • Примеры характерных локаций • Кто живет в этом мире • Кто или что в этом мире добро и зло • Типичные сцены этого мира • Типичные положительные и отрицательные герои • Жанровые особенности (как принято действовать в этом мире) • Арты-референсы Требования к итоговому проекту Задача: показать системное игровое мышление на примере авторской Tabletop RPG. Содержание презентации: 1. Гейм-фокус 2. Описание one-shoot модуля 3. Отдельная игровая сцена 4. Система и механики – главные принципы. • Персонаж (или аналог). Возможен чарлист. • Примеры применения механик 5. Описание, как элементы игры работают на гейм-фокуса: • Как механика режиссирует поведение игрока. • Как задается нужный профиль риска. • Как задается нужный сюжет.Критерии оценивания смысловой части проекта Показать работу со структурой игры, сумму навыков за 2-й курс: • Вы владеете механиками, собираете из них непротиворечивые системы НРИ с учётом вероятностей и т.п, показываете правила на конкретных примерах (коротко, ясно и структурно). Вы умеете выделять кор-механики и сопутствующие механики и прорабатывать их. • Вы умеете собирать авторские сеттинги - цельные, сложные, системные, их элементы сочетаются, они разнообразны и взаимосвязаны. Эти сеттинги играбельны для НРИ. И вы умеете отделять сеттинг от сюжета и персонажей. • Вы демонстрируете результат через текст (и его стиль), схемы, таблицы и т.д. - вы должны создать презентацией ёмкий короткий систематизированный концепт-док. • Вы понимаете, для какого жанра или типа игры создана НРИ, как в нее будут играть, какие мастерские инструменты в ней есть, чтобы игроки получали желаемый опыт (и этот опыт характерен именно для НРИ). • Вы владеете сюжетом и показываете этот навык через ваншот: стартовая ситуация и идеальная сцена, конфликты, цели персонажей, этапы истории, сюжетные NPC и т.д.Критерии оценивания визуальной части проекта • Правила лаконичны и ясны: представление игры при чтении на понимание занимает не больше 7 минут. • Иллюстрации: - Обложка - Примеры важных игровых элементов - Визуальные референсы (с указанием копирайтов) • Безупречная вёрстка. • Соответствие регламенту сессии.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий просмотр
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (1 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (2 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Дашко Ю.В., Заика А.А. - Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 496с. - ISBN: - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100341

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Sweigart A. - Разработка компьютерных игр с помощью Python и Pygame - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 289с. - ISBN: - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100455