Бакалавриат
2020/2021
Научно-исследовательский семинар "Проектирование человеко-компьютерного взаимодействия"
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Статус:
Курс по выбору (Программная инженерия)
Направление:
09.03.04. Программная инженерия
Кто читает:
Департамент программной инженерии
Где читается:
Факультет компьютерных наук
Когда читается:
4-й курс, 1-3 модуль
Формат изучения:
без онлайн-курса
Преподаватели:
Манахов Павел Алексеевич
Язык:
русский
Кредиты:
3
Контактные часы:
44
Программа дисциплины
Аннотация
Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) – это междисциплинарная область, лежащая на пересечении компьютерных наук, наук о поведении и дизайна, предметом которой является проектирование, оценка и реализация пользовательских интерфейсов цифровых интерактивных систем для их использования человеком. Данный научно-исследовательский семинар направлен на изучение основ HCI и призван познакомить студентов с различными направлениями данной области, показать ее широту. Кроме того, данный семинар уделяет особое внимание анализу и критике ряда научных статей, что позволит студентам познакомиться с HCI, как научным направлением. Практические задания предполагают подготовку устных докладов по заданным темам, анализ и групповое обсуждение публикаций, а так же проведение небольшого эмпирического исследования.
Цель освоения дисциплины
- Познакомиться с человеко-ориентированным процессом проектирования взаимодействия (HCD) и попрактиковаться в его применении
- Изучить особенности применения экспериментального метода в исследованиях HCI
- Познакомиться с процессами и методами, применяемыми в индустрии при проектировании взаимодействия с цифровыми интерактивными продуктами
- Попрактиковаться в анализе трендов развития выбранной человеко-ориентированной технологии или типа интерфейса
Планируемые результаты обучения
- Иметь представление о том, что включает в себя HCI, как дисциплина
- Знать историю появления HCI
- Знать основные направления современных исследований, проводимых в рамках HCI
- Понимать, что такое пользовательский интерфейс
- Понимать, что такое контекст использования
- Понимать, что такое пользовательский опыт
- Понимать, что такое юзабилити
- Знать базовые принципы и процесс человеко-ориентированного проектирования (HCD)
- Знать процесс выбора юзабилити-метрик Д. Мэйхью
- Знать современный подход к выбору юзабилити- и UX-метрик
- Уметь операционализировать понятие удобства для заданного интерфейса и контекста использования
- Иметь навыки критики содержательной и инструментальной составляющих научной работы
- Понимать границы применимости креативного подхода в проектировании взаимодействия
- Понимать, что такое пространство решений дизайн-задачи
- Понимать необходимость исследования пространства решений
- Знать различные техники активизации творческого мышления
- Уметь применять метод мозгового штурма
- Знать различные способы представления интерактивного дизайна
- Иметь навыки проектирования интерфейса для заданного контекста использования и юзабилити-целей
- Иметь навыки создания интерактивных прототипов
- Понимать границы применимости генеративного дизайна для целей проектирования взаимодействия
- Знать какие формальные методы применяются в HCI
- Уметь применять методы генеративного дизайна в области проектирования способов ввода текста
- Знать базовые понятия экспериментального метода
- Понимать, как появляются новые знания
- Иметь навыки поиска испытуемых
- Иметь навыки проведения натурного эксперимента
- Иметь навыки обработки данных натурного эксперимента
- Знать этапы работы над дизайн-задачей в рамках подхода "Contextual design"
- Понимать, как строится дизайн-работа в компаниях, использующих гибкие методологии разработки ПО
- Знать различные способы накопления и хранения дизайн-знаний
- Понимать необходимость проведения пользовательских исследований при проектировании взаимодействия
- Знать классификацию методов исследования пользователей
- Понимать, как появляются новые методы исследования пользователей
- Иметь представление о том, как используются различные методы исследования пользователей
- Уметь искать лучшие практики проектирования для заданного типа интерфейса и предметной области
- Знать лучшие практики проектирования экранных интерфейсов
- Знать различные модальности ввода и вывода
- Знать лучшие практики проектирования взаимодействия с использованием нетипичных модальностей
- Знать классификацию методов оценки юзабилити и пользовательского опыта
- Понимать различие между классическим HCI-экспериментом и юзабилити-тестированием
- Понимать различия между экспертными и эмпирическими методами юзабилити-оценки
- Иметь представление о том, как используются различные методы оценки юзабилити и пользовательского опыта
- Иметь навыки анализа трендов развития выбранной технологии или типа интерфейса
Содержание учебной дисциплины
- Человеко-компьютерное взаимодействие: введениеОпределение HCI, как области. Отличия от смежных областей. Истоки HCI. Обзор направлений исследований в HCI. Структура НИС.
- Базовые понятия и процесс проектирования взаимодействияПонятие пользовательского интерфейса. Понятие взаимодействия. Понятие контекста использования. Понятие пользовательского опыта. Понятие юзабилити. Человеко-ориентированный процесс проектирования (HCD). Место проектирования взаимодействия в общем процессе создания цифровых продуктов.
- Как измерить удобство?Процесс выбора юзабилити-метрик, предложенный Деборой Мэйхью. Разбор статьи: Hornbæk, K. Current practice in measuring usability: Challenges to usability studies and research. Современное понимание вопроса. Неформальный процесс выбора юзабилити-метрик.
- Креативный подход в проектированииРазличия между искусством и дизайном. Понятие пространства решений. Два подхода к проектированию. Разбор статьи: Dow, S. P. et al. Parallel prototyping leads to better design results, more divergence, and increased self-efficacy. Обзор техник активизации творческого мышления. Метод мозгового штурма. Способы представления интерактивного дизайна и их функции.
- Генеративный дизайнЧто такое генеративный дизайн? Проектирование пользовательских интерфейсов, основанное на моделях. Область применения генеративного дизайна. Обзор формальных методов в HCI. Применение генеративного дизайна в области проектирования способов ввода текста.
- Метод эксперимента в HCIБазовые понятия (понятия гипотезы, зависимых, независимых и дополнительных переменных, способы их контроля, эксперимент/квази-эксперимент). Проверка статистических гипотез, ошибки 1-го и 2-го рода. Связь между методами генеративного дизайна и методом эксперимента. Типовой эксперимент в HCI, разбор статьи: Azenkot et al., Input finger detection for nonvisual touch screen text entry in Perkinput. Валидность и надежность эксперимента. Экспериментальная выборка, способы подбора испытуемых. Экспериментальные планы. Обработка экспериментальных данных. Ограничения метода. Как появляются новые знания.
- Процесс проектирования пользовательских интерфейсовЭтапы работы над дизайн-задачей на примере классического подхода "Contextual design". Проектирование взаимодействия в компаниях, использующих гибкие методологии разработки ПО. Способы накопления и хранения дизайн-знаний.
- Исследование пользователейОбзор методов исследования пользовательского опыта. Создание новых методов на примере "UX Curve", разбор статьи: Kujala, S. et al. UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Особенности проектирования для конкретных групп пользователей.
- Проектирование экранных интерфейсовОбзор лучших практик проектирования для различных типов интерфейсов и активностей пользователей (работа с таблицами, обучение работе с приложением и т.д.).
- Проектирование взаимодействия с использованием нетипичных модальностейИспользование технологии отслеживания направления взгляда в HCI. Использование вкуса и запаха в интерфейсах. Использование звуков в интерфейсе. Тактильные взаимодействия. Нательные интерфейсы. Интерфейс «мозг-компьютер». Лучшие практики проектирования мультимодального взаимодействия.
- ПрототипированиеОбзор инструментов создания интерактивных прототипов. Метод «Волшебник страны Оз».
- Оценка решенийОбзор методов оценки юзабилити и пользовательского опыта. Очные и удаленные юзабилити-тестирования. Обзор инструментов, применяемых при проведении удаленных юзабилити-тестирований.
- Будущее человеко-компьютерного взаимодействияБудущее автомобильных интерфейсов, ввода текста, социальных взаимодействий посредством компьютера, будущее веба, 3D-дисплеев, интерактивных инсталляций, интерфейсов аутентификации пользователей и т.д.
Элементы контроля
- Выступление с презентацией 1 (В1)Задание заключается в подготовке короткого выступления на 10-15 минут с презентацией по выбранной студентом теме. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
- Командный проект 1 (КП1)Для выполнения данного задания студенты должны разбиться на команды по 5 человек и выбрать задание из предложенного списка. Задание заключается в решении типичной задачи, с которой сталкиваются продуктовые дизайнеры в сндустрии: проектировании нетипового элемента управления для заданного контекста использования и юзабилити-целей. В результате выполнения задания студенты должны предоставить несколько вариантов интерактивных дизайнов, оформленных в виде вайрфреймов или набросков, подготовить обоснование дизайна, который они считают лучшим, а так же подготовить и сделать доклад с презентацией. Распределение ролей в команде — на усмотрение ее участников (рекомендации будут даны преподавателем). При выполнении задания необходимо учитывать, что в рамках второго задания (КП2) предложенное студентами решение будет сравниваться с базовым решением (контроль), то есть предложенное решение должно превзойти базовое по заданным юзабилити-метрикам.
- Выступление с презентацией 2 (В2)Задание заключается в подготовке короткого выступления на 10-15 минут с презентацией по выбранной студентом теме. Список тем будет предоставлен. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
- Командный проект 2 (КП2)Командное задание, команды те же. Задание заключается в подготовке интерактивного прототипа (технология реализации — на выбор команды; рекомендации будут даны преподавателем) и проведении эксперимента, целью которого является сравнение предложенного каждой командой решения с базовым по заданным юзабилити-метрикам. Студенты должны будут найти испытуемых, провести эксперимент и обработать его данные. Планы экспериментов будут предоставлены.
- Выступление с презентацией 3 (В3)Задание заключается в подготовке выступления с презентацией по выбранной студентом теме. Все темы данного задания предполагают проведение анализа трендов развития выбранной технологии или типа интерфейса, поиск примеров, иллюстрирующих тренд и подготовку большой на 15-20 минут презентации. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
- Экзамен (Э)Устный экзамен, состоящий из 2 вопросов.
Промежуточная аттестация
- Промежуточная аттестация (3 модуль)0.15 * Выступление с презентацией 1 (В1) + 0.15 * Выступление с презентацией 2 (В2) + 0.2 * Выступление с презентацией 3 (В3) + 0.1 * Командный проект 1 (КП1) + 0.1 * Командный проект 2 (КП2) + 0.3 * Экзамен (Э)
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book : Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Elsevier Ltd. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=453819
- Hartson, R., & Pyla, P. S. The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience, Elsevier, 2012
Рекомендуемая дополнительная литература
- Brown, D. (2013). Agile User Experience Design : A Practitioner’s Guide to Making It Work. Waltham, Mass: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=485894
- Kuniavsky, M., Goodman, E., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience : A Practitioner’s Guide to User Research (Vol. 2nd ed). Burlington: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=472263
- MacKenzie, I. S., & Tanaka-Ishii, K. Text entry systems: Mobility, accessibility, universality, Elsevier, 2010
- Mayhew, D. J. The usability engineering lifecycle: A practitioner's handbook for user interface design, Morgan Kaufmann, 1999
- Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things : Revised and Expanded Edition (Vol. Revised and expanded edition). New York: Basic Books. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=658202
- Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing : How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Vol. 2nd ed). Indianapolis, IN: Wiley. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=233103
- Wilson, C. (2014). User Interface Inspection Methods : A User-Centered Design Method. Waltham, MA: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=516198