• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Версия для слабовидящихЛичный кабинет сотрудника ВШЭПоиск
Бакалавриат 2020/2021

Научно-исследовательский семинар "Проектирование человеко-компьютерного взаимодействия"

Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Статус: Курс по выбору (Программная инженерия)
Направление: 09.03.04. Программная инженерия
Когда читается: 4-й курс, 1-3 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Язык: русский
Кредиты: 3

Программа дисциплины

Аннотация

Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) – это междисциплинарная область, лежащая на пересечении компьютерных наук, наук о поведении и дизайна, предметом которой является проектирование, оценка и реализация пользовательских интерфейсов цифровых интерактивных систем для их использования человеком. Данный научно-исследовательский семинар направлен на изучение основ HCI и призван познакомить студентов с различными направлениями данной области, показать ее широту. Кроме того, данный семинар уделяет особое внимание анализу и критике ряда научных статей, что позволит студентам познакомиться с HCI, как научным направлением. Практические задания предполагают подготовку устных докладов по заданным темам, анализ и групповое обсуждение публикаций, а так же проведение небольшого эмпирического исследования.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Познакомиться с человеко-ориентированным процессом проектирования взаимодействия (HCD) и попрактиковаться в его применении
  • Изучить особенности применения экспериментального метода в исследованиях HCI
  • Познакомиться с процессами и методами, применяемыми в индустрии при проектировании взаимодействия с цифровыми интерактивными продуктами
  • Попрактиковаться в анализе трендов развития выбранной человеко-ориентированной технологии или типа интерфейса
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Иметь представление о том, что включает в себя HCI, как дисциплина
  • Знать историю появления HCI
  • Знать основные направления современных исследований, проводимых в рамках HCI
  • Понимать, что такое пользовательский интерфейс
  • Понимать, что такое контекст использования
  • Понимать, что такое пользовательский опыт
  • Понимать, что такое юзабилити
  • Знать базовые принципы и процесс человеко-ориентированного проектирования (HCD)
  • Знать процесс выбора юзабилити-метрик Д. Мэйхью
  • Знать современный подход к выбору юзабилити- и UX-метрик
  • Уметь операционализировать понятие удобства для заданного интерфейса и контекста использования
  • Иметь навыки критики содержательной и инструментальной составляющих научной работы
  • Понимать границы применимости креативного подхода в проектировании взаимодействия
  • Понимать, что такое пространство решений дизайн-задачи
  • Понимать необходимость исследования пространства решений
  • Знать различные техники активизации творческого мышления
  • Уметь применять метод мозгового штурма
  • Знать различные способы представления интерактивного дизайна
  • Иметь навыки проектирования интерфейса для заданного контекста использования и юзабилити-целей
  • Иметь навыки создания интерактивных прототипов
  • Понимать границы применимости генеративного дизайна для целей проектирования взаимодействия
  • Знать какие формальные методы применяются в HCI
  • Уметь применять методы генеративного дизайна в области проектирования способов ввода текста
  • Знать базовые понятия экспериментального метода
  • Понимать, как появляются новые знания
  • Иметь навыки поиска испытуемых
  • Иметь навыки проведения натурного эксперимента
  • Иметь навыки обработки данных натурного эксперимента
  • Знать этапы работы над дизайн-задачей в рамках подхода "Contextual design"
  • Понимать, как строится дизайн-работа в компаниях, использующих гибкие методологии разработки ПО
  • Знать различные способы накопления и хранения дизайн-знаний
  • Понимать необходимость проведения пользовательских исследований при проектировании взаимодействия
  • Знать классификацию методов исследования пользователей
  • Понимать, как появляются новые методы исследования пользователей
  • Иметь представление о том, как используются различные методы исследования пользователей
  • Уметь искать лучшие практики проектирования для заданного типа интерфейса и предметной области
  • Знать лучшие практики проектирования экранных интерфейсов
  • Знать различные модальности ввода и вывода
  • Знать лучшие практики проектирования взаимодействия с использованием нетипичных модальностей
  • Знать классификацию методов оценки юзабилити и пользовательского опыта
  • Понимать различие между классическим HCI-экспериментом и юзабилити-тестированием
  • Понимать различия между экспертными и эмпирическими методами юзабилити-оценки
  • Иметь представление о том, как используются различные методы оценки юзабилити и пользовательского опыта
  • Иметь навыки анализа трендов развития выбранной технологии или типа интерфейса
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Человеко-компьютерное взаимодействие: введение
    Определение HCI, как области. Отличия от смежных областей. Истоки HCI. Обзор направлений исследований в HCI. Структура НИС.
  • Базовые понятия и процесс проектирования взаимодействия
    Понятие пользовательского интерфейса. Понятие взаимодействия. Понятие контекста использования. Понятие пользовательского опыта. Понятие юзабилити. Человеко-ориентированный процесс проектирования (HCD). Место проектирования взаимодействия в общем процессе создания цифровых продуктов.
  • Как измерить удобство?
    Процесс выбора юзабилити-метрик, предложенный Деборой Мэйхью. Разбор статьи: Hornbæk, K. Current practice in measuring usability: Challenges to usability studies and research. Современное понимание вопроса. Неформальный процесс выбора юзабилити-метрик.
  • Креативный подход в проектировании
    Различия между искусством и дизайном. Понятие пространства решений. Два подхода к проектированию. Разбор статьи: Dow, S. P. et al. Parallel prototyping leads to better design results, more divergence, and increased self-efficacy. Обзор техник активизации творческого мышления. Метод мозгового штурма. Способы представления интерактивного дизайна и их функции.
  • Генеративный дизайн
    Что такое генеративный дизайн? Проектирование пользовательских интерфейсов, основанное на моделях. Область применения генеративного дизайна. Обзор формальных методов в HCI. Применение генеративного дизайна в области проектирования способов ввода текста.
  • Метод эксперимента в HCI
    Базовые понятия (понятия гипотезы, зависимых, независимых и дополнительных переменных, способы их контроля, эксперимент/квази-эксперимент). Проверка статистических гипотез, ошибки 1-го и 2-го рода. Связь между методами генеративного дизайна и методом эксперимента. Типовой эксперимент в HCI, разбор статьи: Azenkot et al., Input finger detection for nonvisual touch screen text entry in Perkinput. Валидность и надежность эксперимента. Экспериментальная выборка, способы подбора испытуемых. Экспериментальные планы. Обработка экспериментальных данных. Ограничения метода. Как появляются новые знания.
  • Процесс проектирования пользовательских интерфейсов
    Этапы работы над дизайн-задачей на примере классического подхода "Contextual design". Проектирование взаимодействия в компаниях, использующих гибкие методологии разработки ПО. Способы накопления и хранения дизайн-знаний.
  • Исследование пользователей
    Обзор методов исследования пользовательского опыта. Создание новых методов на примере "UX Curve", разбор статьи: Kujala, S. et al. UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Особенности проектирования для конкретных групп пользователей.
  • Проектирование экранных интерфейсов
    Обзор лучших практик проектирования для различных типов интерфейсов и активностей пользователей (работа с таблицами, обучение работе с приложением и т.д.).
  • Проектирование взаимодействия с использованием нетипичных модальностей
    Использование технологии отслеживания направления взгляда в HCI. Использование вкуса и запаха в интерфейсах. Использование звуков в интерфейсе. Тактильные взаимодействия. Нательные интерфейсы. Интерфейс «мозг-компьютер». Лучшие практики проектирования мультимодального взаимодействия.
  • Прототипирование
    Обзор инструментов создания интерактивных прототипов. Метод «Волшебник страны Оз».
  • Оценка решений
    Обзор методов оценки юзабилити и пользовательского опыта. Очные и удаленные юзабилити-тестирования. Обзор инструментов, применяемых при проведении удаленных юзабилити-тестирований.
  • Будущее человеко-компьютерного взаимодействия
    Будущее автомобильных интерфейсов, ввода текста, социальных взаимодействий посредством компьютера, будущее веба, 3D-дисплеев, интерактивных инсталляций, интерфейсов аутентификации пользователей и т.д.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Выступление с презентацией 1 (В1)
    Задание заключается в подготовке короткого выступления на 10-15 минут с презентацией по выбранной студентом теме. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
  • неблокирующий Командный проект 1 (КП1)
    Для выполнения данного задания студенты должны разбиться на команды по 5 человек и выбрать задание из предложенного списка. Задание заключается в решении типичной задачи, с которой сталкиваются продуктовые дизайнеры в сндустрии: проектировании нетипового элемента управления для заданного контекста использования и юзабилити-целей. В результате выполнения задания студенты должны предоставить несколько вариантов интерактивных дизайнов, оформленных в виде вайрфреймов или набросков, подготовить обоснование дизайна, который они считают лучшим, а так же подготовить и сделать доклад с презентацией. Распределение ролей в команде — на усмотрение ее участников (рекомендации будут даны преподавателем). При выполнении задания необходимо учитывать, что в рамках второго задания (КП2) предложенное студентами решение будет сравниваться с базовым решением (контроль), то есть предложенное решение должно превзойти базовое по заданным юзабилити-метрикам.
  • неблокирующий Выступление с презентацией 2 (В2)
    Задание заключается в подготовке короткого выступления на 10-15 минут с презентацией по выбранной студентом теме. Список тем будет предоставлен. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
  • неблокирующий Командный проект 2 (КП2)
    Командное задание, команды те же. Задание заключается в подготовке интерактивного прототипа (технология реализации — на выбор команды; рекомендации будут даны преподавателем) и проведении эксперимента, целью которого является сравнение предложенного каждой командой решения с базовым по заданным юзабилити-метрикам. Студенты должны будут найти испытуемых, провести эксперимент и обработать его данные. Планы экспериментов будут предоставлены.
  • неблокирующий Выступление с презентацией 3 (В3)
    Задание заключается в подготовке выступления с презентацией по выбранной студентом теме. Все темы данного задания предполагают проведение анализа трендов развития выбранной технологии или типа интерфейса, поиск примеров, иллюстрирующих тренд и подготовку большой на 15-20 минут презентации. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
  • неблокирующий Экзамен (Э)
    Устный экзамен, состоящий из 2 вопросов.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    0.15 * Выступление с презентацией 1 (В1) + 0.15 * Выступление с презентацией 2 (В2) + 0.2 * Выступление с презентацией 3 (В3) + 0.1 * Командный проект 1 (КП1) + 0.1 * Командный проект 2 (КП2) + 0.3 * Экзамен (Э)
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book : Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Elsevier Ltd. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=453819
  • Hartson, R., & Pyla, P. S. The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience, Elsevier, 2012

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Brown, D. (2013). Agile User Experience Design : A Practitioner’s Guide to Making It Work. Waltham, Mass: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=485894
  • Kuniavsky, M., Goodman, E., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience : A Practitioner’s Guide to User Research (Vol. 2nd ed). Burlington: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=472263
  • MacKenzie, I. S., & Tanaka-Ishii, K. Text entry systems: Mobility, accessibility, universality, Elsevier, 2010
  • Mayhew, D. J. The usability engineering lifecycle: A practitioner's handbook for user interface design, Morgan Kaufmann, 1999
  • Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things : Revised and Expanded Edition (Vol. Revised and expanded edition). New York: Basic Books. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=658202
  • Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing : How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Vol. 2nd ed). Indianapolis, IN: Wiley. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=233103
  • Wilson, C. (2014). User Interface Inspection Methods : A User-Centered Design Method. Waltham, MA: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=516198