• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
2020/2021

Дизайн видеоигр

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус: Дисциплина общефакультетского пула
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 1-4 модуль
Преподаватели: Суслов Александр Александрович
Язык: русский
Кредиты: 4
Контактные часы: 140

Программа дисциплины

Аннотация

В течение курса происходит обзор большинства основных инструментов и эффектов программы Adobe Illustrator, а также отрабатываются приемы работы с ними. В первую очередь дается краткий обзор интерфейса и мастер-класс по необходимым приемам для выполнения задания по текущему проекту. Далее происходит подробный обзор всех основных графических инструментов с наглядными примерами их использования. Курс Timble Navigation SketchUp позволяет студентам с самого начала работы над проектом погрузиться в создание объемно-пространственных композиций и эскизов сложных и разнообразных форм. Слушатели учатся создавать объекты в масштабе один к одному. Также они осваивают процесс рендера, который помогает отслеживать изменения в проекте и оперативно подготавливать презентационные изображения или видеоролики. Курс посвящен изучению основных функций и инструментов Adobe Photoshop практическим приемам составления коллажей. Студенты изучают интерфейс, его настройку под различные задачи, форматы графических файлов. Учащиеся также знакомятся с понятиями разрешения изображения, слоя и маски слоя. Кроме того, студенты осваивают приемы работы с селекциями, технику удаления фона изображения при помощи инструмента Path, изучают особенности панели Layer effects, работают со шрифтом, кистью и панелью Brush, с инструментом Smart objects. Важной частью курса также является изучение управления цветом, методов цветокоррекции, принципов работы с фактурами. Студенты развивают навыки работы с инструментами ретуши и знакомятся с понятием цветового пространства CMYK. Курс Adobe InDesign включает в себя подробный обзор интерфейса программы и инструментов, необходимых для создания веб-презентации проекта, а также многостраничного издания. Изучается работа со страницами, изображениями, шаблонами и модульными сетками. Студенты осваивают принципы работы со стилями и свойствами фрейма, выполняют короткие практические задания. Также проводятся мастер-классы по разработке макета. На финальном этапе студенты изучают особенности экспортирования публикации в формат PDF и подготовку макета к печати. Студенты изучают основы работы с программами Adobe After Effects и Adobe Premier с последующем созданием учебного проекта. Сначала происходит знакомство с интерфейсом программы Adobe After Effects: обзор панелей и инструментов, настройка рабочего пространства, поиск файлов и управление импортированными файлами. Далее студенты получают краткий обзор интерфейса и инструментария программы Adobe Premier: осваивают основные приемы по созданию проекта, добавление и монтаж видеоматериала и статичных изображений, работу со звуком. Также студенты изучают экспортирование в мультимедийный формат, настройки качества и автоматическую сборку проекта.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Освоение курса базовых технологий дизайна.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Проект
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Adobe Illustrator (базовый уровень)
    В течение модуля происходит обзор большинства основных инструментов и эффектов программы, а также отрабатываются приемы работы с ними. В первую очередь дается краткий обзор интерфейса и мастер-класс по необходимым приемам для выполнения задания по текущему проекту. Далее происходит подробный обзор всех основных графических инструментов с наглядными примерами их использования.
  • Timble Navigation SketchUp (базовый уровень)
    Курс позволяет студентам с самого начала работы над проектом погрузиться в создание объемно-пространственных композиций и эскизов сложных и разнообразных форм. Слушатели учатся создавать объекты в масштабе один к одному. Также они осваивают процесс рендера, который помогает отслеживать изменения в проекте и оперативно подготавливать презентационные изображения или видеоролики.
  • Левел-дизайн и GUI (принципы платформера)
    В рамках модуля мы разберем как внутри общей роли «геймдизайнер» возникают свои специфичные сферы ответственности: системный геймдизайн, левел-дизайн, художник уровней. Мы обсудим концепцию ССС (camera, controls, character) и попробуем ее применить в создании собственного платформера. Сформулируем основные принципы этого жанра: прыжки, препятствия, метрики персонажа, управление. Научимся делать деконструкцию уже вышедших игр, строить game loop, видоизменять его для создания собственного геймплея. Разберем ошибки левел-дизайна на примерах. Осознаем важность документирования фич, будем рисовать схемы уровня и учиться проводить фичекат. Требования к промежуточному проекту На просмотре студенты презентуют: 1) Mindmap игры 2) Схему игрового уровня 3) Концепт игры. Требования к итоговому проекту Студент умеет коротко и понятно донести основную идею проекта, видна осознанная работа с левел-дизайном. Из видеоролика видна постановка обратной связи в игре, передано ощущение управляемости персонажем. Видеоролик раскрывает текстовое описание игры и способен пояснять геймплей изолированно от презентации. Критерии оценивания смысловой части проекта * Оригинальность выбранной механики либо * Качество исполнения выбранной жанровой механики * Осмысленность левел-дизайнерских решений (уровень структурирован, дизайнер учитывает темп игрока / уровень хаотичен, игровая сцена не синергирует с игровой механикой). Критерии оценивания визуальной части проекта 1) Оригинальность выбранного сетттинга. 2) Проработанность визуального стиля. 3) Наличие сигналов для игровых состояний (ранение, приток ресурсов, прыжок, смерть, вражеская атака и так далее). 4) Читаемость/различимость персонажей и элементов уровня в окружении. 5) Цельность в визуальном решении интерфейса.
  • Левел-дизайн и GUI (интерфейс как часть геймплея)
    В этом модуле мы попробуем работу в формате игрового джема - студенту необходимо собрать играбельную механику по заданной теме за один месяц. Тема объявляется только в начале месяца. Всего за модуль планируется два цикла-джема. Помимо джемов, фокус модуля - на интерфейсах и играх для мобильных устройств. Мы разберем принципы проектирования интерфейсов, сами понятия UX и UI, научимся создавать соотвествующую документацию. Формат джема позволит научиться концентрации и овладеть методом "одна игра - одна фича". Студенты делают небольшой отчет по каждому проекту, собранному в рамках джемов, включающий в себя: * По одному feature mockup для каждого проекта * Гифка с лучшим, по мнению студента, моментом каждого прототипа * Видеоролик с нарезкой геймплея двух созданных за модуль проектов. В презентации виден фокус на работе с фичами, студент способен создавать механику без визуальных и нарративных инструментов. Гифки студента могут донести ощущение игры без помощи видео и текстового описания. В презентации студента сделан акцент на ограничения мобильных устройств при работе с UI. Важна законченность проекта - игровая идея видна и реализована в билде. Допустимы огрехи в обратной связи и общая небрежность в сборке проекта, в первую очередь будет оцениваться способность собрать игровой прототип в сжатые сроки. Оценивается общая читаемость игровых элементов и способность студента к компановке интерфейса. Визуальный стиль как таковой не принимается во внимание.
  • Левел-дизайн и GUI (пространство шутера)
    Модуль посвящен дизайну врагов, дизайну оружия и постановке боевых столкновений. Мы разберем те приемы, которые позволяют делать боевую механику нескучной. Осознаем правила организации стелс-элементов в играх. Научимся организовывать пространство шутера и повторим уже пройденное (молекулярный левел-дизайн и метрики). Попробуем настроить баланс нашей игры и предусмотреть его развитие в динамике.На просмотре студенты презентуют: * Описание идеи своего проекта * Образец игрового баланса в виде ссылки на таблицу в Google Docs (например, параметры оружия или параметры врагов) * Схему игрового уровня. Требования к итоговому проекту Студент формулирует роли врагов / оружия в своей игре, показывает работу с дизайном уровня, способен объяснить свой геймплей видеороликом. Критерии оценивания смысловой части проекта * Оригинальность выбранной механики либо * Качество исполнения выбранной жанровой механики * Осмысленность левел-дизайнерских решений (уровень структурирован, дизайнер учитывает темп игрока / уровень хаотичен, игровая сцена не синергирует с игровой механикой). Критерии оценивания визуальной части проекта 1) Оригинальность выбранного сетттинга. 2) Проработанность визуального стиля. 3) Наличие сигналов для игровых состояний (ранение, приток ресурсов, прыжок, смерть, вражеская атака и так далее). 4) Читаемость/различимость персонажей и элементов уровня в окружении. 5) Цельность в визуальном решении интерфейса.
  • Левел-дизайн и GUI (видеоигровые жанры)
    Модуль будет одновременно посвящен методам командной работы - роли в команде, методология управления проектами, организация совместного труда. И заодно мы разберем жанр стратегии: как они устроены, какие поджанры там бывают и что из этого жанра можно извлечь полезного в плане механик, баланса, интерфейса.Требования к промежуточному проекту На просмотре студенты участвуют в презентации своей группы. Общая презентация должна включать в себя: * Описание идеи игры * Роли внутри команды * Game Loop проекта * UI flow проекта * Схему уровня (если применимо) * Гифку с лучшим моментом игры. Требования к итоговому проекту Презентация раскрывает ход работы над проектом, но делает это в максимально сжатом виде. Видны роли внутри команды, обозначено развитие игры от замысла до реализации геймплея в билде. Показан план экранов игры (UI flow), сформулировано краткое описание проекта, видна работа с пространством игры. Гифки и видеоролики способны доносить идею или образ проекта без помощи текстового описания. Критерии оценивания смысловой части проекта * Оригинальность выбранной механики либо * Качество исполнения выбранной жанровой механики * Осмысленность левел-дизайнерских решений (уровень структурирован, дизайнер учитывает темп игрока / уровень хаотичен, игровая сцена не синергирует с игровой механикой). Критерии оценивания визуальной части проекта 1) Оригинальность выбранного сетттинга. 2) Проработанность визуального стиля. 3) Наличие сигналов для игровых состояний (ранение, приток ресурсов, прыжок, смерть, вражеская атака и так далее). 4) Читаемость/различимость персонажей и элементов уровня в окружении. 5) Цельность в визуальном решении интерфейса.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Просмотр
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Categorizing Game Design Elements into Educational Game Design Fundamentals. (2019). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.75594E53
  • Петелин А.Ю. - 3D-моделирование в Google SketchUp – от простого к сложному. Самоучитель - Издательство "ДМК Пресс" - 2012 - 344с. - ISBN: 978-5-94074-793-2 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/9128
  • Платонова Н.С. - Создание информационного листка(буклета) в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 225с. - ISBN: 978-5-9963-0038-9 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100502

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Деникин А.А. - Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. - Издательство "ДМК Пресс" - 2012 - 696с. - ISBN: 978-5-94074-234-0 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/4811
  • Мишенев А.И. - Adobe Illustrator СS4. Первые шаги в Creative Suite 4 - Издательство "ДМК Пресс" - 2009 - 152с. - ISBN: 978-5-94074-523-5 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/1159