• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2020/2021

Креативное проектирование. Системный гейм-дизайн

Лучший по критерию «Полезность курса для Вашей будущей карьеры»
Лучший по критерию «Новизна полученных знаний»
Статус: Курс по выбору (Дизайн)
Направление: 54.04.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 2-й курс, 1, 2 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Преподаватели: Балашов Федор Николаевич, Пешехонов Алексей Владимирович
Прогр. обучения: Дизайн
Язык: русский
Кредиты: 16
Контактные часы: 84

Программа дисциплины

Аннотация

Слушатели знакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода. Исследуется широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал. Слушатели знакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных. Закладывается основа будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы. Слушатели сосредотачиваются на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования. Студент в каждом модуле выбирает новую вариативную дисциплину.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Слушатели познакомятся с понятием эвристики и особенностями эвристического подхода, исследуют широкий спектр идей, предлагаемых философией, антропологией и сравнительной филологией и имеющих высокий эвристический потенциал. Познакомятся с данными из области психологии, когнитивной науки и нейрофизиологии и возможностями эвристической утилизации этих данных, заложат основу будущего использования изученных идей для создания игровых механик, повествования и атмосферы.
  • Слушатели сосредоточатся на основных проблемах практического гейм-дизайна, в том числе на мотивации игрока, идентичности и идентификации, присутствия, иммерсии и неверия, вопросах организации игрового пространства и создания игрового повествования, закрепят навыки комбинирования идей и синтеза новых эвристик, станут экспертами применения теории на практике.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • 2.1. Концепции гейм-дизайна. Проектирование и оперирование игровых проектов.
    Описание Основная задача модуля - знакомство с основными концепциями гейм-дизайна (с 1980-х годов и до нашего времени) с целью формулировки того вклада, который студенческий проект может внести в теорию гейм-дизайна (например, проверка той или иной концепции на практике, развитие того или иного ее аспекта, критика тех или иных деталей и так далее). Студенты изучат методы и практики проектирования различных частей игры и их взаимодействие друг с другом для различных игровых платформ. В рамках работы над дипломом в первом модуле студенты сформулируют концепцию проекта, определят основные параметры проекта (визуал, механики, технологии и т.п.), и проведут препродакшн, направленный на подготовку к производству проекта. Требования к промежуточному проекту В силу специфики работы над ВКР промежуточный просмотр в этом модуле не предусматривается. Требования к итоговому проекту 10-15 слайдов; Формулировка проблемы; Контекстуализация и обоснование решения; Важнейшие технологические/концептуальные аспекты решения; Поэтапный план работы над проектом; Тема исследования: суть, актуальность, взаимосвязь с проектом; Поэтапный план работы над исследованием. Критерии оценивания смысловой части проекта — Актуальность проблемы и оригинальность решения — Глубина проработки пары проблема/решение — Обоснованность конкретных аспектов предложенного решения — Актуальность вопросов, затронутых в исследовании — Взаимосвязь исследования и дипломного проекта — Общая осведомленность автора. Критерии оценивания визуальной части проекта — Аккуратная верстка презентации, стилистически грамотный текст, соответствие формальным требованиям Школы к портфолио; — Изобретательность подачи, вкус, эстетическое чутье и т.д.; — Высокая повествовательность презентации, интрига, провокация и т.д.; — Соответствие визуального решения презентации выбранной тематике; — Качество исполнения/обработки иллюстраций; — Качество отрисовки схем, чертежей, графиков и т.п.
  • 2.2.Концепции гейм-дизайна. Постпродакшн и Бизнес-план игрового проекта.
    Описание Основная задача модуля - завершение итогового исследование и редактура финального текста. Студенты познакомятся с основными подходами к созданию академического текста и закрепят полученные навыки исследовательской и редакторской работы. Будут рассмотрены понятия "оперирование игровых проектов" и "монетизация", освещены различные методы анализа и основные параметры прибыльности современных игровых проектов. В рамках работы над дипломом во втором модуле, студенты начнут продакшн проекта по разработанному плану в первом модуле и продолжат наполнение проектной документации деталями проекта и контента. Требования к промежуточному проекту В силу специфики работы над ВКР промежуточный просмотр в этом модуле не предусматривается. Требования к итоговому проекту 24-48 слайдов; Актуальность проекта и основной вклад; Развитие проекта в течение двух лет (исторический, общетеоретический и гейм-дизайнерский блок); Идеи проекта и их реализация; Связь с исследованием; Скриншоты – не менее пяти; Ссылка на трейлер/тизер проекта. Критерии оценивания смысловой части проекта — Актуальность проблемы и оригинальность решения — Глубина проработки пары проблема/решение — Обоснованность конкретных аспектов предложенного решения — Актуальность вопросов, затронутых в исследовании — Взаимосвязь исследования и дипломного проекта — Общая осведомленность автора. Критерии оценивания визуальной части проекта — Аккуратная верстка презентации, стилистически грамотный текст, соответствие формальным требованиям Школы к портфолио; — Изобретательность подачи, вкус, эстетическое чутье и т.д.; — Высокая повествовательность презентации, интрига, провокация и т.д.; — Соответствие визуального решения презентации выбранной тематике; — Качество исполнения/обработки иллюстраций; — Качество отрисовки схем, чертежей, графиков и т.п.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий просмотр
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (1 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (2 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Д.Шелл - Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все - Альпина Паблишер - 2019 - ISBN: 9785961425123 - Текст электронный - URL: https://hse.alpinadigital.ru/book/19109

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Кушнер Д. - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Издательство "Манн, Иванов и Фербер" - 2015 - 336с. - ISBN: 978-5-00057-372-3 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/62354