• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
2022/2023

Исследование пользователей

Лучший по критерию «Полезность курса для расширения кругозора и разностороннего развития»
Статус: Майнор
Когда читается: 1, 2 модуль
Онлайн-часы: 10
Охват аудитории: для всех кампусов НИУ ВШЭ
Язык: русский
Кредиты: 5
Контактные часы: 66

Программа дисциплины

Аннотация

Многие вещи, используемые нами в повседневной жизни, выполняют свою функцию, но при этом неприятны в использовании или даже теряют практичность из-за неудобств и побочных эффектов. Например, будильники успешно справляются с задачей прерывания сна владельца в заданное время, но не всегда делают пробуждение комфортным, часто портят настроение и снижают уровень бодрости в течение утра. При этом к созданию будильника можно подойти иначе. Световые будильники, например, Philips Wake-up Light, были разработаны исходя из того, что задача устройства не только будить, но делать так, чтобы человек просыпался спокойно и чувствовал себя выспавшимся. Дизайнеры Philips опирались на физиологию сна и использовали свет, похожий на рассветное солнце: будильник направляет луч света на его владельца и наращивает интенсивность, пробуждая постепенно и мягко. Выполняя одну и ту же задачу, два вида будильников оказывают разное воздействие на людей и создают качественно разный опыт. Точно так же окружающие нас цифровые продукты и сервисы могут быть существенно улучшены, если при их создании уделять внимание опыту и потребностям их будущих пользователей. Этот майнор направлен на подготовку дизайнеров пользовательского опыта, способных участвовать в создании любых цифровых продуктов (веб-сайтов, приложений для смарт-часов, цифровых будильников и др.). UX-дизайнер это специалист, умеющий генерировать идеи для создания или изменения этих продуктов, разрабатывать прототипы, оценивать качество идей и дизайн-решений с помощью экспериментов и работы с данными. Главный результат работы дизайнера - систематическое создание продуктов, которые не просто удобны в использовании, но радуют людей и вызывают желание ими пользоваться. UX-дизайн уже два десятилетия является обязательной составляющей процесса разработки программного обеспечения, а потребность в квалифицированных специалистах продолжает расти. //////////////////////////////////////// Данный курс знакомит студентов с областью User Experience-дизайна и обучает методам сбора информации о будущих пользователях цифровых продуктов. В течение курса студенты освоят методы поискового исследования и применят их для решения реальной задачи, проводя интервью и наблюдая за каждодневными активностями предполагаемой целевой аудитории. К концу курса студенты научатся обрабатывать результаты своих исследований и сделают выводы, определяющие направление развития своего будущего цифрового продукта.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Получить представление о методах UX-исследований, их месте в разработке продуктов, особенностях проведения, результатах и применении
  • Научиться применять базовые методы UX-исследований на практическом материале
  • Получить собственные результаты исследования, нужные для дальнейшей работы с проектами в рамках майнора UX-дизайн
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Знакомство с принципами формирования выборок в качественных исследованиях
  • Знакомство с с основными методами качественных ux-исследований
  • Знать как устроен цикл Human-Centered Design
  • Знать основные принципы Human-Centered Design
  • Знать принципы и основы проведения контекстного исследования
  • Знать цели проведения интервью с пользователями, условия применения метода, ожидаемые результаты
  • Знать цели проведения наблюдения, условия применения метода, ожидаемые результаты
  • Знать, как использовать методику Smoke Test
  • Научиться использовать методику Wizard of Oz для тестирования идей
  • Научиться организовывать аффинити-сессии и составлять аффинити-диаграммы
  • Научиться планировать и проводить консьержские исследования
  • Научиться проводить сессии интерпретации качественных данных
  • Научиться составлять Персоны и описывать сценарии использования
  • Научиться формулировать корректные выводы на основе качественных данных
  • Научиться формулировать цель интервью, фокус, основным техникам проведения интервью, планировать интервью с пользователями
  • Познакомиться с методами тематического анализа
  • Познакомиться с подходом Jobs To Be Done
  • Познакомиться с понятием пользовательского опыта
  • Познакомиться с часто используемыми шаблонами и техниками представления данных о пользователях
  • Получить базовое представление о планировании ux-исследований и ux-дизайна
  • Получить базовое представление о том, что такое UX-дизайн
  • Получить базовое представление об аспектах пользовательского опыта
  • Получить представление о применимости и ограничениях выводов из исследований
  • Получить представление о разных источниках данных, на основании которых принимаются решения на стадии поисковых ux-исследований
  • Получить представление о разных типах MVP и использовании их в дизайн-проектах
  • Получить представление о современных инструментах для хранения качественных данных
  • Понимание разделения на данные о поведении и аттитюдах в ux-исследованиях
  • Понимать разделение на качественные и количественные исследования
  • Понимать, , что такое поисковое ux-исследование, и каково его место в разработке цифрового продукта
  • Уметь планировать и проводить наблюдение
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Проектирование пользовательского опыта цифрового продукта: введение
  • Как устроен дизайн-процесс
  • Поисковое исследование
  • Методы исследования
  • Предобработка качественных данных
  • Методы тематического анализа
  • Методы обобщенного представления качественных данных
  • Представление результатов исследования и определение направлений дальнейшей работы
  • Дизайн-пробы
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Тестирование (Т)
    Задание подразумевает прохождение теста "User Research" курса-компаньона на платформе Coursera
  • неблокирующий Командный проект 1 (КП1)
    Для выполнения этого задания студентам нужно объединиться в команды по 5 человек и выбрать тему проекта из предложенного списка. Работа над выбранным проектом будет продолжаться в течение всего периода обучения на майноре. В общем плане исследования нужно описать цель, аудиторию исследования, интересующие команду вопросы и обосновать выбор методов.
  • неблокирующий Командный проект 2 (КП2)
    Команды должны подготовить подробное руководство по проведению для каждого используемого вами метода (сценарий интервью, протокол наблюдения и т.д.). Также нужно описать критерии отбора участников исследования, способы рекрутирования и организацию сессий исследования.
  • неблокирующий Командный проект 3 (КП3)
    В рамках этого задания команды проводят исследование, обрабатывают результаты, и проводят презентацию итогов работы. На каждом этапе работы будет как минимум одна консультация на семинаре. Итоги исследования будут оцениваться по качеству и полноте собранных данных, обоснованности выводов и по качеству.
  • неблокирующий Работа на семинарах (РнС)
    Демонстрация прогресса работы над проектом на каждом семинаре. Оценка введена для балансировки работы над проектом в течении всего курса.
  • неблокирующий Экзамен (Э)
    Устный экзамен, состоящий из 2 вопросов (покрывает теорию за весь курс).
  • неблокирующий Командный проект 4 (КП4)
    В этом задании нужно описать идею, которую команда хотела бы протестировать, обосновать выбор метода тестирования (консьержское исследование, Wizard of Oz, и т.д.), подготовить описание процедуры проведения, требуемых прототипов и других материалов, описать критерии и способ рекрутирования участников.
  • неблокирующий Командный проект 5 (КП5)
    Провести исследование выбранным методом, обработать и презентовать результаты. Презентация должна включать не только результаты дизайн-пробы, но и заключение о дальнейшем направлении работы над командным проектом с учетом все работы, проведенной в этом семестре.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2022/2023 учебный год 2 модуль
    0.25 * Экзамен (Э) + 0.1 * Командный проект 2 (КП2) + 0.15 * Командный проект 3 (КП3) + 0.05 * Командный проект 1 (КП1) + 0.15 * Работа на семинарах (РнС) + 0.15 * Командный проект 5 (КП5) + 0.05 * Тестирование (Т) + 0.1 * Командный проект 4 (КП4)
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Kuniavsky, M., Goodman, E., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience : A Practitioner’s Guide to User Research (Vol. 2nd ed). Burlington: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=472263

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Turner, P. (2017). A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics. Cham, Switzerland: Springer. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=1651402