• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Программирование и геймдизайн для игры «Колода Писи»

ФИО студента: Аштаева Полина Дмитриевна

Руководитель: Бададгулова Варвара Элгуджавна

Кампус/факультет: Факультет креативных индустрий

Программа: Дизайн (Бакалавриат)

Год защиты: 2025

При проектировании любой игры разработчик на каждый элемент своей игры задает 2 простых, но в то же время невероятно сложные вопроса: «зачем?» и «что это даст игроку?». Так как любой элемент может как и добавить интереса к игре, так и сломать хрупкий баланс интереса, из-за чего игра потеряет свою главную функцию — получение игроком фана. Внедрение процедурной генерации не является исключением. Однако сначала хотелось бы расписать, чем именно является процедурная генерация контента. Процедурная генерация — способ автоматизации создания игрового контента с помощью алгоритмов. Процедурная генерация делится на два вида: Онлайн алгоритмы — генерируют контент во время игрового процесса. Так самым ярким примером использования онлайн методов является No Man’s Sky. Разработчики автоматизировали создание почти всего игрового контента в игре. Создания, планеты, системы и музыка были отданы на генерацию алгоритмов из-за чего игра стала действительно бесконечной к исследованию. Офлайн алгоритмы — генерируют контент до начала игрового процесса. Данный тип методов включает в себя генерацию на этапе разработке игры. Если говорить про конкретные примеры, то одной из игр, в которой используются данные алгоритмы является Spore. А примером офлайн генерации является редактор персонажей. Процедурная генерация используется индустрией с 80-х годов прошлого века, можно вспомнить тот же Rogue 1980 года. Все это время каждая команда находит свой ответ на вопрос «что даст процедурно генерируемый мир проекту?». Например, в играх жанра «roguelike» онлайн генерация помогает в реиграбельности, так как подогревает интерес игрока неизвестностью мира, который сейчас ему предстоить изучить. Однако в играх на запоминание паттернов мира неизвестность наоборот начнет отбивать желание играть. Так, например, в классических гонках процедурно генерируемая трасса могла бы убить интерес к игре, так как игроки жанра пытаются запомнить трассу и с каждой новой попыткой пытаются приехать к финишу все быстрее и быстрее, с использованием опыта из своих прошлых попыток. Постоянно меняющаяся карта убрала бы из игры один из основных челленджей жанра. Однако создание процедурно генерируемого контента алгоритмами или процедурно генерируемый искусственный интеллект, который изменяется в зависимости от действий игрока является классикой жанра в наше время. Так процедурная генерация может создавать абсолютно разные игровые ситуации в зависимости от аспекта генерации и его метода. В одном случае игровой элемент может приносить фан, но в другом контексте абсолютно идентичный игровой элемент может только отбить желание играть. И все же хотелось бы уточнить, что такое фан в играх? Фан довольно субъективный термин в исследовании видеоигр, который имеет множество формулировок, которые могут сильно отличаться друг от друга. Так, например, Раф Костер пишет, что фан это акт ментального решения проблемы. Когда же Джесси Шелл говорит, что фан это удовольствие с сюрпризами. Так имея множество формулировок выделить самую подходящую это тема для отдельного исследования, поэтому хотелось бы сослаться на популярность фреймворка MDA Марка Лебланка. Кроме популярности фреймворк предлагает «компас фана», который может помочь с распределением в будущем. Таким образом в исследовании хотелось бы определить как примеры процедурно генерируемых миров формируют виды фана.

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ