• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Включение гибридного типа взаимодействия в повседневные практики: на примере массовых многопользовательских онлайн игр

ФИО студента: Конышева Дарья Сергеевна

Руководитель: Баньковская Светлана Петровна

Кампус/факультет: Факультет социологии

Программа: Магистратура

Оценка: 9

Год защиты: 2014

<p style="text-align: justify;"><em>Ключевые слова:</em> гибрид, гибридизация, гибридный тип взаимодействия, гибридная идентичность, mmorpg (massively multiplayer online role-playing game), метод триангуляции.</p><p style="text-align: justify;">Последние два десятилетия, в связи с процессами всеобщей компьютеризации, мы стали практически каждый день погружаться и осуществлять взаимодействия в гибридной среде, а именно, осциллировать между офф-лайн и он-лайн практиками. Данные практики становятся регулярными и как результат &ndash; границы между виртуальным и повседневным становятся относительными, формируется новый гибридный тип взаимодействия. В качестве иллюстрации такого смешанного или гибридного типа взаимодействия он- и офф-лайн, мы взяли одну из самых древних человеческих практик &ndash; игру. Особенность нашего исследования заключается в использовании нового подхода к изучению сложных, смешанных феноменов таких, как совмещение виртуальных и повседневных практик. Для их описания мы вводим понятие &laquo;гибрид&raquo;. В работе мы даём собственные определения &laquo;гибридного типа взаимодействия&raquo; и &laquo;гибридной идентичности&raquo; как результата такого взаимодействия. По причине того, что в литературе материал о социальных гибридах изложен в отдельных теориях и не представлен в системном виде, мы предлагаем собственную типологию виртуальных гибридов. Новизна нашей работы состоит и в применении метода триангуляции, то есть совмещении трёх методов для получения более глубокого эмпирического материала, в нашем случае это полуформализованные интервью, метод видеонаблюдения и анализ статистических данных по mmorpg в России.</p><p style="text-align: justify;">Целью нашего исследования стало выявление особенностей конструирования гибридного типа взаимодействия в компьютерных играх (он-лайн реальности) и повседневных практиках (офф-лайн), формирования гибридной идентичности. Для достижения заявленной цели, мы поставили следующие задачи, которые планомерно решали в работе. Во-первых, мы описали примеры социальных гибридов и вышли на выделение двух толкований понятия &laquo;гибрид&raquo;: 1. как совмещение раздельного или смешение и 2. как создание абсолютно нового, &laquo;третьего&raquo;. Гибридный тип взаимодействия &ndash; это контакт двух и более сторон (акторов) в двух (или более) коммуникативных средах (он-/офф-лайн), результатом которого становится их смешение или совмещение и образование гибридного объекта (процесса или конкретного феномена). Во-вторых, мы выяснили, что социальных гибридов достаточно много, в работе сосредотачиваемся на изучении виртуальности и повседневности, поэтому характеризуем виртуальную среду, даём примеры теорий виртуализации общества и предлогаем собственную типологию виртуальных гибридов, одной из которых стала практика игры в mmorpg. В-третьих, мы подробно описываем mmorpg как гибридный игровой тип. Одной из важнейших составных единиц игрового гибрида становится идентичность, поэтому мы предлагаем ещё одно определение &ndash; &laquo;гибридная идентичность&raquo;. В-четвёртых, мы обосновываем использование &laquo;методологии гибридного исследования&raquo; для изучения гибридного объекта. В работе мы обращаемся к методу триангуляции Н. Дензина, в котором сочетаются качественная (в нашем случае это метод &laquo;гибридного исследования работы&raquo; Г. Гарфинкеля и метод видеонаблюдения) и количественная методология &ndash; вторичный анализ статистических данных компании Mail.ru Group. Таким образом, нам удалось путём сочетания трёх методов достигнуть поставленной в исследовании цели и показать гибридный характер взаимодействия в виртуальной (он-лайн) и повседневной (офф-лайн) средах. Обе гипотезы подтвердились: первая &ndash; в теоретическом исследовании, при анализе характеристик гибридных феноменов, а вторая &ndash; благодаря анализу разного рода эмпирических данных. В ходе полуформализованных интервью респонденты описывали конкретные примеры влияния мира игры (он-лайн) на реальную жизнь (офф-лайн), рассказывали о личном опыте. В результате видеонаблюдения мы смогли зафиксировать интересующие нас детали, которые порой упускали респонденты. С помощью третьего метода мы показали на количественных данных популярность игры в mmorpg среди разных категорий населения и дополнили описания, характеризующие исследуемую группу геймеров. В итоге, гибридный тип взаимодействия проявляется во взаимном, двухстороннем влиянии исследуемых сред.</p>

Текст работы (работа добавлена 5 июня 2014 г.) (16.17 Kb)

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ