• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2026/2027

Семинар профиля "HSE Game Factory"

ID 1235967

Кто читает: Институт медиа
Когда читается: 1-й курс, 3, 4 модуль
Охват аудитории: для своего кампуса
Язык: русский
Кредиты: 6
Контактные часы: 64

Программа дисциплины

Аннотация

Учебный курс посвящен теоретическим и методологическим основаниям геймификации как междисциплинарного подхода на стыке дизайна, психологии и поведенческих наук. Рассматриваются история и эволюция термина, его каноническое определение и границы, а также дискуссия между «восторженным» и «скептическим» взглядами на геймификацию, включая критику поинтификации и эксплуатационного дизайна. Анализируются смежные практики — serious games, playful design, game-based technologies — и прослеживается переход от поверхностных механик к системному, человеко-ориентированному подходу. Отдельное внимание уделяется принципам человеко-ориентированного дизайна и опыту пользователя: теории потока, фреймворкам игровых переживаний, эмпатии, контексту и итеративному проектированию. Завершает теоретическую часть психология игрового опыта — эмоции, вовлеченность, присутствие и иммерсия, а также теории удовольствия от игр. Мотивационная и этическая линия курса раскрывает психологические механизмы вовлеченности и границы допустимого влияния на поведение. Центральное место занимает теория самодетерминации с ее различением внутренней и внешней мотивации и трех базовых потребностей, а также ее адаптация в моделях позитивной и негативной мотивации. Курс выходит за пределы этой теории, рассматривая ожидания и ценность, целеполагание, подкрепление и нейробиологию мотивации, включая роль дофамина и предвкушения награды. На этой основе формируются мотивационные профили и карты пользователя, комбинирующие различные теоретические модели. Завершается курс этикой геймификации: разграничением манипуляции и мотивации, этикой согласия, анализом темных паттернов и их регуляторных последствий, а также кейсами манипулятивных практик в цифровых продуктах.