Магистратура
2026/2027





Проектный семинар "HSE Game Factory"
ID 1149156
Статус:
Курс по выбору (Интерактивные медиа и цифровые индустрии)
Кто читает:
Институт медиа
Где читается:
Факультет креативных индустрий
Когда читается:
2-й курс, 1, 2 модуль
Охват аудитории:
для своего кампуса
Преподаватели:
Тимофеева Оксана Александровна
Язык:
русский
Кредиты:
6
Контактные часы:
56
Программа дисциплины
Аннотация
Учебный курс посвящен аналитическим фреймворкам и инструментам проектирования геймифицированных систем. Рассматривается октализ-анализ как один из центральных инструментов: восемь драйверов, их связь с внешней и внутренней мотивацией, психологические основания и эффект переоценки. Отдельное внимание уделяется продвинутому применению октализа — пошаговой оценке, интерпретации, сравнению с другими моделями (MDA, 4 Keys to Fun, HEXAD, RAMP), а также критике фреймворка: редукционизму, отсутствию валидации и культурной ограниченности. Анализируются типологии игроков — классические и современные, включая нейробиологические и валидизированные шкалы, их связь с драйверами октализа и мотивационными профилями. Обсуждается персонализация геймификации, адаптация механик под разные типы игроков и культурный контекст. Завершает аналитическую линию классификация игровых механик: MDA-модель, семейства механик, истощимые и порождающие механики, аттракторы, а также механики прогрессии, обратной связи, социального взаимодействия и случайности с их этическим анализом.
Проектная линия курса посвящена методам и процессам создания геймифицированных продуктов. Рассматриваются процессные фреймворки, в частности модель К. Вербаха и Д. Хантера — от бизнес-целей к инструментам, игровое мышление и анализ ошибок. Изучаются метрики эффективности геймификации и отдельное внимание уделяется прототипированию и плейтестингу: видам прототипов, методам тестирования, итеративному дизайну и документированию. Курс охватывает применение геймификации в различных средах — образовании, здоровье, работе, городском пространстве и социальных сетях — с разбором кейсов и специфики контекста. Завершается курс темой адаптивных систем и искусственного интеллекта: персонализацией механик, генеративным дизайном, этикой алгоритмической манипуляции и прогностическими моделями поведения.
Цель освоения дисциплины
- Сформировать целостное представление о геймификации как междисциплинарном подходе на стыке дизайна, психологии и поведенческих наук, включая историю термина, ключевые определения, основные дискуссии и критику.
- Научить анализировать геймифицированные системы с использованием теоретических моделей (теория самодетерминации, теория потока, октализ, MDA, типологии игроков) и оценивать их с этической точки зрения.
- Развить навыки проектирования пользовательского опыта с учетом человеко-ориентированного подхода, игровых механик, мотивационных профилей пользователей и контекста использования.
- Освоить методы итеративной разработки, прототипирования, плейтестинга и A/B-тестирования для создания и улучшения геймифицированных продуктов.
Планируемые результаты обучения
- Владеет базовым тезаурусом геймификации и дизайна пользовательского опыта, корректно оперирует ключевыми понятиями и различает смежные подходы (геймификация, игровые форматы, playful design и т. д.).
- Анализирует и критически оценивает подходы к геймификации, выявляет ограничения, риски и области применимости различных концепций и практик.
- Применяет принципы человеко-ориентированного дизайна (HCD) и UX для анализа и проектирования пользовательского опыта в геймифицированных системах.
- Объясняет и использует основные теории мотивации для проектирования вовлеченности, различает внутреннюю и внешнюю мотивацию и оценивает риски их искажения.
- Оценивает этические аспекты геймификации, выявляет манипулятивные практики и обосновывает допустимые границы воздействия на пользователя.
- Применяет фреймворки и модели геймификации для анализа и проектирования систем (включая октализ, MDA и др.).
- Анализирует пользователей и их поведение с использованием типологий, учитывает контекстуальные и культурные ограничения моделей.
Содержание учебной дисциплины
- Октализ-анализ: фреймворк для проектирования геймификации
- Октализ в действии: продвинутый анализ и критика
- Портрет игрока: типологии, мотивация, контекст
- Продвинутые типологии и персонализация геймификации
- Игровые механики: анализ и классификации
- Продвинутая классификация механик и игровых паттернов
- Фреймворки и методы проектирования геймификации
- Процессный дизайн геймификации: от бизнес-целей к метрикам
- Прототипирование и плейтестинг в геймификации
- Геймификация в различных средах: образование, здоровье, работа, город
- Геймификация и искусственный интеллект: адаптивные системы
Элементы контроля
- Задание 1Подготовка 1 и 2 этапов итогового индивидуального или группового проекта. Представление результатов происходит на занятии в формате выступления с презентацией с последующей дискуссией. Детализация описания задания, схемы анализа и условий выполнения публикуется в LMS в ходе реализации дисциплины. Этап 1. Изучение контекста и постановка задачи. Студенты выясняют, как устроена выбранная дисциплина: какие темы читаются, какие задания выполняются, сколько часов отводится на аудиторную и самостоятельную работу, как организовано расписание. Параллельно формулируется проблема с точки зрения заказчика — того, кто заинтересован в изменении поведения или повышении вовлечённости. На основе этого определяются цели геймификации: что именно должно измениться, для кого и зачем. Этап 2. Изучение аудитории. Строится портрет целевой аудитории: социодемографические характеристики (возраст, образовательный статус, цифровые привычки) и психографические — типы игроков по одной из изученных типологий, основная мотивация и две-три дополнительные, а также мотивы, которые для данной аудитории неприемлемы. Последнее особенно важно с этической точки зрения: понимание того, какие драйверы недопустимы, позволяет заранее ограничить дизайн и избежать манипулятивных решений. Результатом задания становится постановка задачи и обоснованный портрет аудитории. Оценка учитывает корректность формулировки проблемы и целей, обоснованность выбора объекта, глубину анализа аудитории, владение теоретическим аппаратом и качество устного выступления.
- Задание 2Подготовка 3 и 4 этапов итогового индивидуального или группового проекта. Представление результатов происходит на занятии в формате выступления с презентацией с последующей дискуссией. Детализация описания задания, схемы анализа и условий выполнения публикуется в LMS в ходе реализации дисциплины. Этап 3. Выбор фреймворка, разработка концепции и карты механик. Студенты выбирают фреймворк (или комбинацию фреймворков), наиболее подходящий для поставленной задачи: октализ, MDA, 4 Keys to Fun, модель Вербаха и Хантера или их сочетание. На основе выбранного фреймворка разрабатывается концепция геймификации и карта механик — систематизированное описание того, какие игровые элементы задействуются, какие драйверы и эстетики они поддерживают и как связаны между собой. Этап 4. Разработка дизайна и правил. Концепция конкретизируется до уровня, на котором она может быть реализована и протестирована. Описывается дизайн: визуальные и структурные решения, последовательность взаимодействия пользователя с системой, циклы активности (микро- и макроуровень). Формулируются правила: что может делать игрок, какие ограничения действуют, как начисляются награды, как происходит прогрессия, какие сценарии возможны при разных стратегиях поведения. Результатом задания становится концепция, карта механик, а также документ, описывающий дизайн и правила геймифицированной системы в объёме, достаточном для создания прототипа. Оценка учитывает корректность применения фреймворков, согласованность цели, аудитории и механик, глубину проработки дизайна и качество презентации.
- Задание 3Подготовка 5 и 6 этапов итогового индивидуального или группового проекта. Представление результатов происходит на занятии в формате выступления с презентацией с последующей дискуссией. Детализация описания задания, схемы анализа и условий выполнения публикуется в LMS в ходе реализации дисциплины. Этап 5. Создание прототипа. Прототип создаётся в двух форматах. Офлайн-прототип (физический, материальный) разрабатывается на занятиях: настольные элементы, карточки, схемы, игровые поля. Онлайн-прототип (цифровой) создаётся на занятиях или во внеаудиторные часы: кликабельный макет, простой интерактивный сценарий или цифровая демонстрация механик. Двойной формат позволяет проверить концепцию на разных уровнях: материальный прототип помогает быстро тестировать правила и взаимодействие, цифровой — приближает к реальному пользовательскому опыту. Этап 6. Тестирование, плейтестинг и итерации. Тестирование может проводиться целиком или по частям, в зависимости от готовности прототипа. Студенты организуют плейтесты на своих и близких — одногруппниках, родственниках, сторонних людях, — используя методы, изученные в курсе (наблюдение, think-aloud, опрос). Затем проводятся закрытые плейтесты на студентах, а опционально — открытые, позволяющие проверить нагрузку на систему. По результатам тестирования собираются замечания, выявляются проблемы и вносятся итеративные изменения: что убрать, что добавить, что переделать. Результатом задания становится работающий прототип и описание того, как тестирование повлияло на дизайн. Оценка учитывает качество прототипа, продуманность правил, оригинальность решения, глубину итеративной работы, этическую рефлексию и качество выступления.
- ТестТестирование проводится в системе LMS и может включать различные типы заданий, которые автоматически оцениваются платформой в соответствии с предустановленными критериями и эталонными ответами. Содержательная основа вопросов охватывает все компоненты учебного периода по дисциплине: материалы лекций; вопросы, обсуждавшиеся на семинарских занятиях и дискуссиях; обязательные тексты (научные статьи, монографии). Тест проводится один раз, в конце периода обучения, и охватывает весь объём материалов курса. Результат автоматически фиксируется в LMS и учитывается в итоговой оценке. Тестирование выполняет функцию итогового контроля теоретических знаний и позволяет студенту продемонстрировать системное освоение понятий, фреймворков и дискуссий, рассмотренных в течение семестра.
- Аналитический отчетАналитический отчёт по итоговому индивидуальному или групповому проекту. Сдаётся в письменном виде. Детализация описания задания, схемы анализа и условий выполнения публикуется в LMS в ходе реализации дисциплины. Отчёт представляет собой связный текст, в котором студенты обобщают результаты всех шести этапов проекта: формулируют исследовательский вопрос и проблему, описывают контекст и целевую аудиторию, обосновывают выбор фреймворков, представляют концепцию и карту механик, описывают дизайн и правила, демонстрируют прототип и результаты плейтестинга, а также проводят этическую оценку решения. Отчёт должен содержать ссылки на использованные источники и соответствовать академическим стандартам оформления.
- Защита проектаЗащита итогового индивидуального или группового проекта проходит в формате устной презентации с последующей дискуссией. Студенты представляют результаты своей работы, демонстрируют прототип или концепцию, обосновывают дизайнерские и этические решения, отвечают на вопросы преподавателя и аудитории.
Промежуточная аттестация
- 2026/2027 2nd module0.15 * Задание 1 + 0.2 * Защита проекта + 0.2 * Аналитический отчет + 0.1 * Тест + 0.15 * Задание 3 + 0.2 * Задание 2
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- Геймдизайн и проектирование компьютерных игр - Архипова Н. А., Рогов И. Е. - МИРЭА - Российский технологический университет - 978-5-7339-2442-7 - 2025 - русский - https://e.lanbook.com/book/493364 - ЛАНЬ - 493364
- Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все - Д.Шелл - Альпина Паблишер - 9785961425123 - 2019 - русский - https://hse.alpinadigital.ru/book/19109 - Alpina - 19109
- Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Санкт-Петербург: Питер - 978-5-4461-1376-7 - 2020 - русский - https://ibooks.ru/product/337700 - iBOOKS - 337700
- Геймификация в бизнесе : как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, Зикерманн, Г., 2014
- Геймифицируй это : как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников - к работе, Ю-Кай Чоу, 2022
Рекомендуемая дополнительная литература
- Благих, И. А., Геймификация социально- экономических процессов: геймифицированные платформы и анализ эффективности : монография / И. А. Благих. — Москва : Русайнс, 2021. — 237 с. — ISBN 978-5-4365-6981-9. — URL: https://book.ru/book/940518 (дата обращения: 01.07.2026). — Текст : электронный.
- Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - Ромеро Бренда, Шрайбер Ян - Астана: Спринт Бук - 978-601-09-9692-2 - 2025 - русский - https://ibooks.ru/product/335270 - iBOOKS - 335270
- Психология влияния. 5-е изд . - Чалдини Р. - Санкт-Петербург: Питер - 978-5-4461-9459-9 - 2021 - русский - https://ibooks.ru/product/337116 - iBOOKS - 337116