• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

О программе

Магистерская программа «Интерактивные медиа и цифровые индустрии» готовит креативных цифровых продюсеров, обладающих творческими, технологическими и предпринимательскими навыками, необходимыми для управления медиапроектами в цифровой среде. 

Базовые практические навыки, которыми должны овладеть магистранты за два года обучения: интерактивный сторителлинг, UХ- исследования, основы UX-дизайна, цифровой маркетинг, практики взаимодействия с нейросетями, креативный менеджмент и управление инновационными процессами.

Программа предполагает построение каждым студентом индивидуальной образовательной и проектной траектории. Возможные направления специализации: 

  • продюсер аудиовизуальных проектов; 

  • продюсер интерактивных проектов для музеев, театров и других творческих индустрий;

  • цифровой продюсер звуковых сред и музыкальных проектов; 

  • продюсер видеоигр и VR-проектов;

  • продюсер выставочных проектов в сфере медиаискусства; 

  • специалист по разработке, внедрению и оценке ИИ-систем в медиакомпаниях и креативных индустриях. 

За два года магистратуры студент может пройти обучение и принять участие в разработке творческих и сервисных проектов для нескольких направлений специализации. 

Теоретической базой обучения станет концепция софт-культуры, развиваемая исследователем Львом Мановичем в книгах «Теории софт-культуры» и «Культурная аналитика». В обеих работах он стремится понять, как компьютеры (программное обеспечение, интерфейсы, новые возможности обработки изображений, базы данных, пользовательский выбор, компьютерное зрение и т.д.) влияют на подходы к созданию медиаконтента, пользовательские стратегии, новые форматы и медиапродукты, а также медиаисследования культуры в широком ее понимании (от цифровой коммерции до цифровой памяти). А также исследования отечественных и иностранных ученых, касающиеся особенностей современной медиасистемы, интерактивных нарративов, влияния нейросетей на социальную и культурную жизнь. 

В результате обучения студенты магистерской программы должны не только хорошо ориентироваться в специфике работы нескольких креативных индустрий и заниматься продюсированием отдельных цифровых проектов – мобильных приложений, мультимедийных книг, видеоигр, онлайн-курсов, веб-сериалов и т.д., но и управлять сложными интерактивными проектами (в частности, предполагающими многоплатформенность и использование ИИ), адекватно реагируя на инновационный бум и ситуацию неопределенности. 

В чем преимущества программы?

Главные преимущества программы – мультидисциплинарность и вариативность, позволяющие готовить специалистов, обладающих одновременно творческими, технологическими и управленческими навыками. Магистерская программа предполагает проектный подход к обучению, она ориентирована на создание творческих команд и студенческих стартапов для различных креативных индустрий.

Выбирая интересующие вас треки и дисциплины специализации, вы сможете сформировать индивидуальную образовательную траекторию, принять участие в работе научных и творческих проектов факультета, пройти стажировку в медиа и культурных институциях. В формировании своего уникального учебного плана вам будут помогать наставники – академический руководитель и руководители траекторий, а также менеджер программы. 

Программа «Интерактивные медиа и цифровые индустрии» призвана объединить специалистов из самых разных профессиональных областей: программистов, дизайнеров, экономистов, музыкантов, педагогов, специалистов из музейной и театральной сфер, как уже работающих, так и тех, кто только начинает карьеру.

Мы будем с самого начала обучения ориентировать студентов на интерактивные проекты, так как это позволит формировать универсальных специалистов, обладающих нелинейным творческим и управленческим мышлением, не замкнутым на определенной технологической цепочке конкретной медиаплатформы, а ориентированным на использование различных медиаплатформ, интерактивных приемов, ИИ-систем, как дополняющих друг друга инструментов «рассказывания истории».

Кто это делает?

Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» – ведущий социально-экономический университет России.

Академический руководитель программы – Анна Алексеевна Новикова, доктор культурологии, куратор просветительских медиапроектов. Руководитель траектории «Цифровое продюсирование в креативных индустриях». 

Станислав Вячеславович Миловидов руководитель траектории «Экспериментальные форматы и инновационные стратегии в медиа»

Что я буду изучать?

Важной частью программы будет развитие навыков интерактивного сторителлинга. При опережающем развитии цифровых технологий главной проблемой становится придумывание интересных историй и умение их рассказать с использованием тех возможностей, которые предоставляют новые цифровые среды. 

В основе обучения – набор компетенций, необходимых для производства мультимедийного контента для любых сред, включающих в себя базовые программистские и дизайнерские компетенции, знания в области стратегического, проектного менеджмента в цифровых средах, бизнес-моделирования, сетевого маркетинга, специфических подходов к монетизации, правовому регулированию. 

При подготовке магистров с таким широким кругом компетенций, наиболее эффективным мы считаем проектный подход к обучению. Поэтому за два года студент должен будет принять участие минимум в 5 командных проектах.

Первый блок компетенций – творческий

Магистранты будут заниматься разработкой сюжетов, проектированием форматов, изучать принципы интерактивного сторителлинга, искать способы взаимодействия форматов внутри распределенного проекта. При этом важно, чтобы каждая отдельная история, со своими художественными приемами и технологическими возможностями, не только работала как промо «ядерного» проекта, но имела собственную коммуникативную и эстетическую ценность.

Второй блок компетенций – управленческий и производственный

Сложность продюсирования распределенных нарративов (развивающихся на разных платформах и с помощью разных медиумов) в том, что вокруг «ядерного» проекта сразу должны сформироваться несколько дочерних, с отдельными продюсерскими командами. Кроме того, важную роль в производстве контента для таких проектов играют пользователи – просьюмеры.  Чтобы все части работали друг на друга, нужен человек с комплексным мышлением, который будет гарантом сохранения единства всей истории. Это не значит, что он будет делать всё за всех, но он будет понимать, как живет и развивается «куст проектов», чего ожидает аудитория каждой из платформ, ставить перед разными командами стратегические цели и производственные задачи, формулировать технические задания и продумывать бюджет, а также разрабатывать маркетинговые стратегии.

Третий блок компетенций – технологический

Изучением технологий медиапроизводства студенты будут заниматься на нескольких курсах, включающих в себя не только теоретические лекции, но и семинарские занятия, на которых магистранты будут изучать возможности современных ИИ-систем и разрабатывать собственные технологические решения. 

О траекториях обучения:  

На траектории «Цифровое продюсирование в креативных индустриях» студенты получают возможность специализации по следующим направлениям:

  • производство видеоконтента (экранных зрелищ, в том числе телесериалов, видео и игрового контента для онлайн-изданий, онлайн-курсов, научно-популярных и просветительских проектов, приложений для телефонов, смарт-панелей и других медиаустройств); 

  • продюсирование цифрового контента для музеев, театров и других творческих индустрий; 

  • продюсирование и производство аудиоконтента (для радио, аудиогидов, аудиокниг и т.д.).

На траектории «Экспериментальные форматы и инновационные стратегии в медиа» студенты получают возможность специализации по следующим направлениям:

  • продюсирование геймифицированных мультимедийных

и VR-продуктов (от компьютерных игр до виртуальных путешествий и интерактивных материалов для сайтов, кинотеатров, выставочных и городских медиапространств); 

  • кураторские подходы, применяемые при создании современных выставочных проектов: медиаискусство, технологическое искусство и научное искусство(сайнс-арт); 

  • использование программного обеспечения, аппаратных средств и других методов для создания творческих проектов; 

  • разработка, внедрение и оценка ИИ-систем в медиакомпании, а также проведение исследований в области геймификации и этики ИИ.

Выбор трека осуществляется после окончания первого полугодия. В случае внутреннего конкурса на один из треков, учитывается желание студента и его учебный рейтинг по итогам предыдущих модулей. В исключительных случаях возможно дополнительное конкурсное задание. Максимальное количество студентов на треке определяет куратор направления. 

Где я буду работать?

Наших выпускников ждут:

  • диджитал подразделения крупных медиахолдингов и традиционных медиа компаний, в том числе объединенные редакции медиапорталов, специализирующиеся на мультимедийной периодике и геймификации контента;

  • крупнейшие отечественные музеи и международные выставочные центры;

  • социальные медиа и интернет-компании, как ориентированные на создание собственного контента, так и оказывающие услуги по продвижению и маркетингу;

  • компании, специализирующиеся на киберразвлечениях и трансмедийных проектах, связанных с продвижением брендов и производством контента поставщиками медиа и их потребителями;

  • веб-студии рекламных агентств;

  • компании, создающие контент для кабельного телевидения, корпоративных, нишевых и других специализированных каналов;

  • компании, специализирующиеся на производстве развлекательного контента в цифровых средах и внедрении ИИ-систем в медиапроизводство;

  • издательства, университеты, театры, библиотеки, заинтересованные в адаптации традиционного искусства к вызовам цифровой культуры.