• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Бакалаврская программа «Медиакоммуникации»

Производство AR/VR проектов

2020/2021
Учебный год
RUS
Обучение ведется на русском языке
3
Кредиты
Кто читает:
Институт медиа
Статус:
Курс по выбору
Когда читается:
4-й курс, 1 модуль

Преподаватель


Сидоров Олег Игоревич

Программа дисциплины

Аннотация

Дисциплина позволит студентам получить обзорные знания по наиболее актуальным технологиям виртуальной и дополненной реальности (далее – AR/VR/360), востребованным сферам их применения. В рамках дисциплины студенты познакомятся с возможностями современных технологий, получат знания об организации рабочих процессов при создании проектов с применением технологий панорамного видео, дополненной и виртуальной реальности, научатся создавать сценарии проектов и формировать команды для их реализации, составлять бюджеты и рассчитывать сроки производства подобных проектов. В рамках практических заданий студенты ознакомятся с применяемым оборудованием (360-камеры, гарнитуры виртуальной реальности, мобильные устройства дополненной реальности), программными средствами создания проектов, спланируют собственные пилотные проекты.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Получить знания о рынке проектов виртуальной и дополненной реальности, существующих технологиях и форматах их применения в различных сферах экономики / различных отраслях.
  • Освоить полный цикл производства проектов в AR|VR – от разработки сценария до формирования команды специалистов, расчета бюджетов и сроков реализации проектов.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Применяет эффективные сценарии использования технологий для различных проектов.
  • Снимает панорамное видео и умеет его монтировать.
  • Контролирует все этапы производства видео-360.
  • Выбирает наилучшие технологические решения в стеке доступных форматов дополненной реальности.
  • Проектирует проекты с дополненной реальностью.
  • Выбирает инструменты сторителлинга и интерактива в проектах виртуальной реальности.
  • Выявляет актуальные проблемы организации AR/VR-производства.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Иммерсивные технологии – обзор рынка и базовые понятия.
    Развитие российского и международного рынка виртуальной и дополненной реальности – технологические этапы, проникновение технологий в жизнь, перспективы развития рынка. Обзор и краткий анализ применимости технологий в различных сценариях, возможности, преимущества и недостатки технологий: виртуальная реальность, дополненная реальности, смешанная реальность, панорамное / VR-видео, фиджитал. Базовые сценарии использования технологий в различных сферах на примере знаковых российских и мировых кейсов. Перспективы развития технологий и сдерживающие факторы. Разбор разноплановых кейсов – художественные инсталляции, промышленные VR-тренажеры, развлекательные AR-активации для ретейла, продвижение территорий через VR-экскурсии.
  • Панорамное видео – создание проектов в формате 360-видео.
    Панорамное видео (видео-360) – новый формат кинематографа или «хорошо забытое старое»?. Полный обзор механизмов реализации проектов в формате «панорамное видео» для очков виртуальной реальности. «Кадра больше нет» - специфика сторителлинга и построения композиции при съемке панорамного видео. Промышленные экскурсии или художественные проекты – как снимать панорамное видео для различных заказчиков? «На границе видео и игры» - внедрение интерактивной коммуникации в VR-кинематографе. Обзор применяемых технологий, оборудования, требования к команде проекта, организация workflow проекта. Оценка сроков и бюджетирование проектов с данной технологией.
  • Дополненная реальность – оценка технологий и методы реализации проектов.
    Дополненная реальность (AR) как новый язык коммуникации с XYZ-аудиторией. Базовые понятия и ключевые тренды развития дополненной реальности в России и в мире. Как бренды выстраивают коммуникацию со своей аудиторией через AR и зачем им это? Из чего состоит дополненная реальность и как реализуются подобные проекты. Краткий обзор ключевых компетенций и специализаций технических сотрудников сферы виртуальной и дополненной реальности. Ориентировочные почасовые рейты и месячные оклады различных категорий специалистов на российском рынке. Расчет трудозатрат на реализацию проектов - базовый элемент формирования бюджета и сроков проектов дополненной реальности. Оценка сроков и бюджетирование проектов с данной технологией.
  • Виртуальная реальность – интерактивные виртуальные миры как новый формат сторителлинга.
    Виртуальная реальность (VR) – умирающий формат или будет еще один рывок? Как развивалась виртуальная реальность последние 30 лет и какое применение нашла сегодня. Технологические возможности проектов в виртуальной реальности, обзор актуального оборудования и форматы его применения. Требования к навыкам и компетенциям команды для создания VR-проектов, применяемые языки программирования и наиболее популярные программные среды. Сторителлинг в виртуальной реальности – как использовать возможности технологии для построения интерактивных историй и создания виртуальных миров. Художественное, игровое и промышленное применение технологии виртуальной реальности.
  • Особенности менеджмента проектов виртуальной и дополненной реальности
    Менеджмент проектов виртуальной и дополненной реальности: оценка задач проекта, декомпиляция проекта и подбор решений, создание концепции проекта, разработка технического и бизнес-описания проектов, проверка выбранного варианта реализации проекта на соответствие задачам проекта, принципы выбора технологических решений, этапы планирования и реализации проектов. Технические компетенции менеджера проекта виртуальной и дополненной реальности.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Посещаемость
  • неблокирующий Проект
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (1 модуль)
    0.3 * Посещаемость + 0.7 * Проект
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Джонатан Линовес - Виртуальная реальность в Unity - Издательство "ДМК Пресс" - 2016 - 316с. - ISBN: 978-5-97060-234-8 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/93271
  • М.Кон - Agile: Оценка и планирование проектов. - Альпина Паблишер - 2018 - ISBN: 9785961452082 - Текст электронный - URL: https://hse.alpinadigital.ru/book/15666

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Браун Т. - Дизайн-мышление: от разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей - Издательство "Манн, Иванов и Фербер" - 2013 - 256с. - ISBN: 978-5-91657-811-9 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/62246
  • Кесенбери У., Брукс К. - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - Издательство "Манн, Иванов и Фербер" - 2013 - 336с. - ISBN: 978-5-91657-714-3 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/62367
  • Энтин, В. Л. Авторское право в виртуальной реальности (новые возможности и вызовы цифровой эпохи) / В. Л. Энтин. — Москва : СТАТУТ, 2017. — 216 с. — ISBN 978-5-8354-1305-8. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/113570