• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

 

Илья Флакс

Основатель и генеральный директор компании Fibrum. В 2008 году окончил КНИТУ по специальности «Управление и автоматизация», в 2011 году факультет бизнес-информатики НИУ ВШЭ (сейчас Школа бизнес-информатики). В 2013 году основал компанию Fibrum и в 2015 году выпустил на рынок шлем Fibrum Pro. Также Fibrum занимается разработкой software- и hardware-решений на рынке мобильной виртуальной реальности. В 2016 году было продано более 30 тысяч штук Fibrum Pro, а мобильные приложения были загружены пользователями более 13 млн раз. Сейчас шлем Fibrum Pro продается в Европе, США, Азии, в Европе таких крупных сетях, как Saturn, Gravis, Müller, Media Markt, Rossellimac, Alza.

«Мы поставили цель: сделать виртуальную реальность доступной каждому»

Конструктор успеха


О проекте
«Конструктор успеха»

Как найти свое место в жизни, заняться тем, что получается легко и приносит счастье? Для этого нужно правильно применить знания, которые дал университет и сама жизнь. В проекте «Конструктор успеха» мы рассказываем о выпускниках Высшей школы экономики, которые реализовали себя в интересном бизнесе или неожиданной профессии. Герои делятся опытом — рассказывают, какие шишки набивали и как использовали предоставленные им шансы.

Выпускник Высшей школы экономики Илья Флакс выпустил на рынок Fibrum Pro — шлем виртуальной реальности и софт к нему, ставшие популярными во всем мире. В рубрике «Конструктор успеха» Илья рассказал, как можно заработать десятки тысяч долларов уже в школе, почему он никогда не работал «на дядю» и опасна ли на самом деле виртуальная реальность.

Начнем с того, как виртуальная реальность вошла в вашу жизнь, как появился интерес к этой теме?

Сначала был компьютер. Я родился в семье инженера и учителя, родители закончили Казанский авиационный институт, и с ранних лет у меня был компьютер БК. Потом Спектрум, потом ММС, потом уже 486. Тогда были популярны фильмы «Газонокосильщик», «Джонни-мнемоник», «Матрица», все это наводило на мысли о будущем виртуального мира. Первую игру я сделал в 15 лет, она называлась «Азартные гонки» с целой внутренней экономикой, и в нее играло 400 тыс. пользователей. Игру мы делали с партнером Ренатом Акмаловым — разработкой занимался Ренат, а маркетингом, продвижением, гейм-дизайном, общением с аудиторией — я. Первые два года нашего игрового бизнеса мы ни рубля не тратили на рекламу, я писал на разные сайты о программном обеспечении, что я «бедный школьник», просил поддержки — они нам помогали.

Вы что-то заработали на этом?

Десятки тысяч долларов, что равно нынешним 50-100 тыс. долларов. Это были одни из первых российских игр на гейм-арене СНГ. Для школьника — сумасшедшие деньги, я зарабатывал больше, чем родители всех моих одноклассников вместе взятые.

Люди надевали шлем и падали от неожиданной реалистичности софта

Как вас это не испортило?

Искушения были. Но тогда я понял простую истину: чем больше ты чем-то занимаешься, тем больше у тебя свободного времени. Это нарушает все физические и временные правила вселенной, но пока мои одноклассники гоняли во дворе мяч, я успевал учиться в художественной школе и в музыкальной, окончить школу с золотой медалью, а потом вуз с красным дипломом. Учеба дает важный этап роста и структуру мышления, с которой складывается идеальный тайм-менеджмент. В школе я основал компанию «Сокол», которая занималась предпринимательским образованием школьников, и был ее президентом. Мы даже создали мини-заводик, делали на уроках труда разные поделки и продавали на ярмарках. Просто я понял, что много задач организует и приводит в тонус — наверное, поэтому учиться потом в Вышке с ее темпом было легко. При этом я успел поиграть во все игры, которые существовали во время моего обучения в школе.

Как перешли к официальному бизнесу?

После школы я начал заниматься IT-технологиями в гейм-индустрии, работая в компании «Информ-Мобил» (IMMO GAMES), это как раз было время бурного развития социальных сетей. Чуть больше, чем за год мы наработали пользовательскую базу в 65 млн. человек. Компания существовала с 2011 по 2013 год и входила в топ-5 по количеству пользователей среди всех российских соцсетей, тогда мы уже встречались с Павлом Дуровым. Могу сказать, что он не мифический персонаж, но в офис Вконтакте мало кто мог попасть — это правда.

Фото: Михаил Дмитриев

С чего началась компания Fibrum?

Я увидел шлем Oculus, который стоил 500-600 долларов. Проанализировав продукт, мы с коллегами поняли — внутренности шлема почти в том же комплекте есть в любом смартфоне, который еще и мобилен в перемещении. Телефон есть у каждого человека, сейчас в мире 1,9 млрд. телефонов, 700 млн. из которых пригодны к виртуальной реальности. Исходя из этой простой аналитики мы поставили цель: сделать виртуальную реальность доступной каждому. Ты можешь купить шлем стоимостью уже 50-100 долларов и запустить любой софт в любом месте, можешь здесь и сейчас испытать эмоции, которые в реале не в состоянии себе позволить, проще говоря — шлем воплощает мечту. Я основал компанию Fibrum, где был разработан шлем Fibrum Pro, совместимый со смартфоном, это было сделано полностью в России.

 

$21,8 млрд

составит cовокупный оборот VR-индустрии к 2020 год, согласно исследованию компании Tractica.

Источник

 

Мы повезли его на SEO Conference в Казани и произвели фурор, которого не ожидали. Люди надевали шлем и падали от неожиданной реалистичности софта. Купить шлем хотели все, но у нас тогда были лишь прототипы. Убедившись в спросе — мы начали делать больше софта и дорабатывать шлем. Так появилось четыре софт-продукта — Roller Coaster VR, Crazy Swing VR, VR Cinema, Zombie Shooter VR. Сейчас у нас уже 29 продуктов из софта и 13 млн. скачавших их пользователей по всему миру — все это без рубля, потраченного на рекламу.

Хотелось продавать шлем миллионами — к сожалению, мы не понимали, что китайцы делают все быстрее и дешевле. Кроме того, рынок не был готов принять наш продукт — ритейл-сети и интернет-магазины боялись нового и революционного, каким тогда во многом был Fibrum Pro. Рынок только формируется, но у всех игроков есть проблемы с софтом и дешевыми китайскими аналогами. На китайском рынке много дешевой виртуальной реальности с нашим, кстати сказать, софтом: мы едем на международную выставку, подходим к стендам китайских коллег и видим наши продукты. Дизайнеры одежды нас хорошо поймут.

У нас был интересный проект с «Яндекс.Такси» в Москве и в Питере, ты надеваешь шлем и пока едешь в такси, погружаешься в виртуальные пейзажи без снега и грязи

Как выглядел рынок в момент выхода шлема Fibrum в 2015 году и что изменилось сейчас? Как вы готовились к выпуску продукта?

Рынка никакого нет и сейчас. Это был абсолютный эксперимент, никто не знал, чем все закончится. Сделать классный софт с моим опытом в гейм-индустрии уже много раз удавалось, но в плане шлема мы шли непроторенной тропой — я изучал виды стекла, процессы производства, мощности, проблемы сертификации, логистики и т.д. Теперь уже за нами выстроились другие игроки рынка, появились другие шлемы, и мы в основном зарабатываем на качественном софте. Когда клиент покупает шлем с неправильным софтом, его отношение к виртуальной реальности подрывается. Поэтому важно совершить первое погружение качественно и с правильными эмоциями.

По сути шлем — это очки?

Да, в них вставляется любой телефон — iPhone, Android, Windows Phone. Помним: виртуальная реальность должна быть доступна каждому. Одно из наших приложений — виртуальный кинотеатр, где ты можешь загрузить любой фильм и смотреть, получая эффект присутствия, находясь при этом в поезде, самолете, дома. Мы даем человеку персональное пространство где угодно за 50-100 долларов.

Не вреден ли шлем? Как он воздействует на мозг? У вас были консультации с физиологами?

С физиологией разбирались на собственном опыте. Первый продукт переделывался много раз, потому что нужен баланс и не должно быть очень страшно. Скорее интересно и волнующе. Это очень сложная грань. Виртуальная реальность обманывает мозжечок, я видел, как непредсказуемо люди на это реагируют. За два года существования шлема мы накопили экспертизу, знания, опыт экспериментов в команде. Если говорить о буквальной физиологии, то мы, например, поняли, что нужен гипоаллергенный силикон, который улучшает гигиену. Мы наняли своего оптика, который разработал линзы, не требующие настройки — их сделали из высококачественного стекла, а не из пластмассы, как в большинстве шлемов. Благодаря этому они не требуют настройки, люди со зрением от −5 до +5 видят картинку достаточно четко. В любом другом шлеме нужно потратить на настройку 10 минут — кому это нужно? Удовольствие здесь и сейчас!

Фото: Михаил Дмитриев

Как виртуальная реальность используется в индустрии путешествий и в музейных институциях?

Существует много направлений виртуальной реальности — медицина, образование, виртуальный кинотеатр, туризм, архитектура, развлечения. Учитывая курс доллара, не каждый может позволить себе путешествовать по миру — вместо этого есть несколько больших приложений, таких как VRSE и Jaunt VR. В торговле недвижимостью — можно прийти в офис продаж, надеть шлем, и посмотреть, как будет построена твоя будущая квартира. У нас был интересный проект с «Яндекс.Такси» в Москве и в Питере, ты надеваешь шлем и пока едешь в такси, погружаешься в виртуальные пейзажи без снега и грязи. То же происходит в образовательном сегменте, представьте — уроки физики, химии, биологии полностью в виртуальной реальности, прямо в классе школьник надевает шлем, забывает про учебник из прошлого века, и изучает анатомию, к примеру, в 3D формате. Мы выпускали благотворительный продукт об истории Второй мировой войны «Путь к победе» для детей, которые могли в дополненной реальности увидеть захват Рейхстага от первого лица.

Так дети в школу ходить не захотят.

Наоборот, это может вывести рынок образования на новый уровень и сделать учебу более интересной. Электронные учебники не смогли набрать популярность, а виртуальная реальность, например, может поспособствовать медицинской практике у студентов, можно будет тренироваться на виртуальных операциях, как пилоты тренируются на симуляторах полета.

Виртуальная реальность дает тебе эмоции, которые ты здесь и сейчас не можешь себе позволить, и это никак не отменяет встречи с друзьями, любовь, отношения с окружающим миром.

Сколько стоит разработка такого виртуального софта?

Стоимость разработки приложений разная, от 10 до 50 тыс. долларов. Разработка шлема обошлась гораздо дороже, потому что было много ошибок и экспериментов. Классный софт на рынке виртуальной реальности стоит во главе угла. Почему китайские аналоги нашего шлема до сих пор не представлены в ритейле Европы или США? Потому что это просто кусок пластика, без красивой упаковки, сертификата, аннотаций, логистики, хорошего софта — короче, нет целостного продукта.

Как вы видите перспективу популярности своего продукта?

В 90-е уже был всплеск виртуальной реальности, когда вышел шлем VPL, но провалился, потому что не был востребован и не имел такого аппаратного обеспечения, которое позволило бы сиюминутно дать юзеру эйфорию. Сейчас же техника с каждой версией все совершеннее, и индустрия вырастет в 2-3 раза. С 2014 по 2015 год рынок вырос в два раза, с 2015 на 2016 — в 3-4 раза. Виртуальная реальность — рынок больших инвестиций и больших игроков, которые мощно двигают техническую сторону. Сейчас на рынке три больших сегмента: компьютерный vr (virtual reality — прим.), консольный vr и мобильный vr. Последнее направление наиболее прогрессивно, и мы его предпочли — смартфоны есть уже у всех, и подавляющее количество телефонов совместимы с приложениями виртуальной реальности.

Мой любимый момент — этический. Не грозит ли vr подрывом привычных реальных ценностей?

Я против Скайнета (искусственный интеллект, вымышленный суперкомпьютер министерства обороны США из фильма «Терминатор» — прим.) и против того, чтобы терминаторы захватили нашу вселенную. Еще со школы я следил за жизнью знакомых геймеров — они в электронной реальности руководили, образовывали кланы, это давало опыт и стратегическое мышление, сейчас они банкиры, крутые бизнесмены, которые со школьной скамьи тренировались в виртуале. Я считаю, что виртуальная реальность дает тебе эмоции, которые ты здесь и сейчас не можешь себе позволить, и это никак не отменяет встречи с друзьями, любовь, отношения с окружающим миром. Виртуальная реальность — это вишенка на тортике, которая украшает, но не заменяет жизнь.

Фото: Михаил Дмитриев

Вы никогда не испытывали соблазна поработать «на дядю» карьеры ради?

Никогда. Все проекты были мои и в некоторых случаях — мои и партнеров, как IMMO GAMES. Опыт виртуальной реальности дает новые эмоции, ощущения, восторженные отзывы — это очень мотивирует команду. Вообще меня очень вдохновляет работа с командой, то, что я работаю с теми людьми, с которыми мне комфортно и все получается. Может, это важный фактор моей самостоятельности. У меня отличная команда, где ключевую роль играет не количество, а энергия и мотивация. В штате Fibrum сейчас 24 человека + разработчики, работающие удаленно.

Почему остаетесь в России при всех соблазнах рынка инноваций и, к примеру, не едете в Калифорнию?

Мы сейчас как раз активно выходим на мировой рынок. Если в прошлом году 15 тыс., или 90% шлемов мы продали в России и только 10% в Европе, то в этом году уже 70% шлемов продается за рубежом. У нас есть несколько магазинов в США — в Fry’s Electronics, Bluwire и Best Buy, шлем также можно купить в крупных аэропортах. Мы участвовали в официальной вечеринке, приуроченной к вручению «Эмми» (Doris Bergman's 7th Style Lounge & Party in Celebration of Emmy Season — прим.)

 

£5–10

Cтоит шлем виртуальной реальности Google Cardboard, сделанный из картона.

Источник

 

При этом пиаром мы почти не занимаемся. Даем интервью, показываем, участвуем в мероприятиях, если продукт действительно хорош — никакой пиар не нужен. Когда люди видят прекрасную эмоцию, которую мы даем пользователям, им хочется об этом написать. Мы сейчас открываем компанию в США, где сосредоточена главная vr-тусовка, и где это уже не ноу-хау, как в России, а будничный продукт. У нас есть компания в Гонконге, которая занимается дистрибуцией шлемов и софта по всему миру, в России это торговый дом Fibrum. 90% скачивания нашего продукта происходит не в России, а в США, Южной Корее, Канаде, Англии. Хорошую рекламу нам делает участие в мероприятиях.

Чего вам не хватило в первом образовании, зачем пошли в Вышку?

В Вышку меня пригласили учиться по гранту, и я поехал на год в Москву на стажировку. Вышка меня переформатировала — на первую лекцию я пришел с тетрадкой и ручкой, а все сидели с ноутбуками, это было непривычно. Я сразу все понял, и как только год закончился, я поступил в Вышку на «Электронный бизнес». Удивило, что преподаватели — не академические старцы, а бизнесмены, которые многое давали из практики. На тот момент несколько однокурсников уже работали в моей компании, но Вышка дала новые связи, ресурсы, опыт, взгляды — это было очень серьезно.

Можно поподробнее о связях?

Например, моя команда. Екатерина Кречетова, директор по маркетингу и PR, и Даниил Щербаков, директор по развитию Fibrum, пришли ко мне из Вышки. Я уже пять лет веду заключительный этап Зимней школы экономики для факультета бизнес-информатики, где судействую в конкурсе проектов, а заодно присматриваю людей себе в команду. Периодически читаю лекции на факультете бизнес-информатики, хотелось бы проводить время с Вышкой больше — честно, фирма отнимает столько времени, что я практически не вижу семью и два года не был в отпуске.

Ярослав Иванович носит ваш шлем?

Мы подарили шлем в 2015 году. Пруфпик прилагаем. (смеется)

Все материалы рубрики