• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

О проекте «Конструктор успеха»

Как найти свое место в жизни, заняться тем, что получается легко и приносит счастье? Для этого нужно правильно применить знания, которые дал университет и сама жизнь. В проекте «Конструктор успеха» мы рассказываем о выпускниках Высшей школы экономики, которые реализовали себя в интересном бизнесе или неожиданной профессии. Герои делятся опытом — рассказывают, какие шишки набивали и как использовали предоставленные им шансы.

В погоне за цифрой интересные ниши для бизнеса порой остаются незаполненными. Выпускник ВШЭ Михаил Пахомов, генеральный директор и основатель Cosmodrome Games сделал источником прибыли аналоговый формат. В рубрике «Конструктор успеха» он рассказал, как создаются настольные игры, как сделать из хобби деньги и быть стойким к цифровым трендам.

Вы поступили в МИЭФ, когда у него еще не было выпускников. Что вас заставило пойти на эксперимент?

Я сначала выбрал экономфак Вышки, но в процессе поступления обнаружил возможность попасть в МИЭФ с хорошей скидкой. Сам МИЭФ был своего рода выходом за рамки привычных вузовских стереотипов: полноценное обучение, как на экономфаке, плюс внешняя программа Лондонского университета.
Это была новая, интересная история, свежий подход к образованию благодаря программе двух дипломов. Учиться в Москве и при этом получить еще и диплом Лондонского университета — круче альтернативы на тот момент не было, и для тех, кто хоть немного понимал, зачем ему экономика, МИЭФ приобретал особую ценность.

Откуда взялся стойкий интерес к изучению экономики?

 

 >3000

наименований игр выходит в мире каждый год Источник

Источник: Михаил Пахомов

 

Как ни странно, выбор я сделал еще за 4 года до поступления. В школе при переходе из 7 класса в 8 нужно было выбрать физико-математический класс или, например, экономический, куда я и пошел. Уже в конце 7 класса я понял, что хочу изучать экономику и что это станет моей профессией — я с детства часто играл в руководителя предприятия, и экономический факультет казался прямой дорогой к детской мечте. А к выпуску из школы точно знал, что хочу учиться в Вышке. Конечно, не все профориентационные усилия школ себя оправдывают, но в моем случае это был шаг в нужную сторону.

Вы работаете по профессии?

Не совсем. По диплому ЛУ моя специализация — финансы и банковское дело, в идеале я должен работать в банке. Правда, после второго курса я пошел на стажировку в банк и сильно разочаровался, хотя опыт был ценным. Но то мышление, которое закладывается благодаря погружению в сферу финансов, и умение структурировать, анализировать информацию помогают мне сейчас в ежедневной предпринимательской деятельности.

Выпускнику МИЭФ можно двигаться тремя путями — идти в инвестиционный банкинг, в стратегический консалтинг, где я тоже побывал, либо делать научную карьеру. Четвертая и не самая популярная опция — быть самому себе экономистом, то есть заниматься предпринимательством. Я выбрал четвертый путь.

Фото: Михаил Дмитриев, Высшая школа экономики

Что послужило толчком к созданию собственного бизнеса?

Как часто бывает, мотиватором успеха служат единомышленники. Само университетское комьюнити и вообще творческая среда — а именно такую среду удается создать МИЭФ — дают тебе определенные ценности, которые ты можешь успешно переложить в какую-то деятельность. Партнер по бизнесу, с которым мы начинали игровой проект, был моим однокурсником. Мы интересовались предпринимательством, часто обдумывали разные проекты и способы запуска бизнеса.

В Вышке на тот момент был бизнес-курс «Лаборатория бизнеса» Дмитрия Молчанова, где занимались многие ребята из МИЭФ, в том числе и мы. Такое приобщение к практической стороне бизнеса помогло понять важные вещи, например то, что предприниматель — это склад характера, и надо быть в меру сумасшедшим, чтобы решиться делать что-то свое. Будет огромным подспорьем понимание финансов — делая трезвые расчеты ты не прогоришь в начале пути, как многие нынешние стартапы. Я сужу по другим выпускникам МИЭФ, которые строят успешный бизнес благодаря профессиональному подходу к вопросам финансов. Мне многие инвесторы говорили, что я делаю отличные финмодели, какие редко встречаются в исполнении российских предпринимателей.

Почему вы выбрали такую необычную, архаичную в некотором смысле тему — аналоговые игры?

Не соглашусь с термином «архаичная». Да, наши бабушки играли в лото, а неотъемлемая часть жизни американского пенсионера — бинго. Однако сейчас и в мире и в России настал ренессанс настольных игр, и все больше людей вовлекается в это хобби. Оборот мирового рынка настольных игр составляет более 10 млрд долларов в год и обладает двухзначными темпами роста. Каждый год на рынок выпускается несколько тысяч новых игр — индустрия бурно развивается и уходит все дальше от пресловутой «Монополии».

Одна из причин — способность настольных игр объединять

Они позволяют нам собираться за одним столом с семьей и друзьями, проводить совместный досуг, переживать позитивные эмоции, все это важно для нас, как для социальных «животных», к тому же сильно разобщенных технологиями. На фоне имитации жизни в соцсетях такой способ досуга выглядит вдохновляющим и свежим, мы сильно соскучились по общению в реальном мире.

Технологии сильно меняют экономику, но при этом есть вещи «из прошлого», которые будут нужны всегда — например, пианино. И настольные игры. При этом мы думаем, как можно использовать технологии как опцию, это могут быть голосовые помощники — как Алекса от Амазона, Сири, Алиса, или дополненная реальность, VR, компьютерное зрение, позволяющее смартфону оперативно понимать происходящее на поле и делать собственные ходы. У нас в компании есть маленький инвестиционный фонд, который мы задумали для поддержки экспериментов. При этом мы держимся в своей нише и не гонимся за трендами, пытаясь каждый раз переводить бизнес в новый цифровой формат.

Фото: Михаил Дмитриев, Высшая школа экономики

Думаю, вы и сами неравнодушны к играм? Откуда взялся стойкий интерес к изучению экономики?

Это правда. В Вышке мы с друзьями активно играли, еще тогда мы задумали проект с настольными играми, но когда все просчитали, изучили рынок, составили прогноз роста и т.п., у нас попросту не хватило безумия — показалось, что риск прогореть и разочароваться велик. Как показал пример «Мосигры», мы были неправы, надо было запускаться тогда. Все равно идея реализовалась, хоть и в 2013 году. Я к этому времени уже приобрел бизнес-опыт, несколько лет я руководил собственной школой английского языка.

Как на практике реализуется идея такого необычного бизнес-проекта?

 

 2-3%

получает автор игры от ее цены на полке

Источник: Михаил Пахомов

 

К 2013 году у меня сложился багаж знаний в электронной коммерции, поэтому сначала мы задумывали реализовать игру для смартфонов. Но любая игра для мобильных начинается с аналоговых прототипов на бумаге, которые тестируются на фокус-группах. Мы начали делать эти картонные штуки, и нам все это ужасно понравилось, а потом на глаза попалась статья про ребят из компании Stupid Casual, которые запустили «Имаджинариум» — они честно признавались в своем безумии, что не побоялись рискнуть и запустились с аналоговой игрой.  Неожиданно их ждал успех. Оказалось, что на это есть большой спрос.

Мы написали ребятам письмо, встретились, поговорили и выяснили, что по сравнению с мобильными играми этот рынок относительно пуст, к тому же проект настольной игры на старте оказывается не таким трудозатратным и дорогим, как в цифре. И мы начали запускаться с проектом Cosmodrome Games. Сначала все делали на свои деньги, потом решили разделить риски и предложили ребятам из Stupid Casual вложиться в наш проект. Так мы стартовали с игрой «500 злобных карт», которая мгновенно стала популярной, и поняли, что стоит идти дальше.

Долго вы оставались под началом Stupid Casual?

Мы всегда были независимы в своей политике, ребята только помогали нам советами, ресурсами, контактами, но не лезли в редакционную политику, т.к. видели позитивные бизнес-результаты. Через пару лет мы объединили два издательства, что превратило Cosmodrome Games в третье по размеру издательство настольных игр в России.

Как скоро вас настиг успех, и что можно считать успехом в вашем случае?

После объединения двух компаний наше издательство сохранило название Cosmodrome Games, а я остался во главе компании. Компания под моим управлением стала в пять раз больше.

Рост вообще часто становится проблемой для бизнесмена, на этом этапе идет перелом мышления и нужно обладать реально большим знаниями, думать глобально и вместе с тем структурно

Мне очень помогло образование — я с благодарностью вспомнил МИЭФ и начал раскладывать все по полочкам.

На крупнейшей международной выставке настольных игр в Эссене в 2018 году сразу две наши новинки «Первый контакт» и «Смартфон» настолько понравились посетителям, что мы без какого-либо промоушна ворвались в топ-100. С 2019 года сразу семь наших игр будут активно продаваться на западе большими тиражами.

Как технически идет разработка настольных игр?

Во многом это похоже на книжный бизнес — есть автор, который придумал новую механику, мы выбираем на наш взгляд самую перспективную в плане продаж и беремся за создание полноценного продукта из идеи автора. Доработка игры занимает от полугода до 3-4 лет, потому что приходится тестировать и корректировать механику, рисовать иллюстрации, писать тексты и работать с большим количеством вовлеченных в процесс профессионалов: редакция Cosmodrome Games включает в себя непосредственно редакторов, объединяющих всех работающих над проектом людей, девелоперов, дорабатывающих механику и дизайнеров. Со стороны мы привлекаем лучших иллюстраторов, копирайтеров, корректоров, переводчиков и редакторов текста. Пока мы работаем с российскими авторами и берем у них права на весь мир. Например, у творческого коллектива «Трехгранник» мы четыре года назад взяли игру, которая теперь известна, как «Пандорум». В прошлом году мы провели успешную компанию на Кикстартере, где большинство покупателей были из США и Западной Европы.


Фото: Михаил Дмитриев

Еще интересна модель благотворительного проекта — как вы ее использовали?

До проекта мы просто поддерживали время от времени несколько детских домов. Как-то к нам пришли представители Общественной Палаты РФ, как оказалось — фанаты «Имаджинариума», и предложили выпустить игру с рисунками от подопечных детских домов под патронажем Общественной Палаты РФ. Нам понравилась идея, и мы пригласили иллюстраторов, которые доработали детские рисунки. В коробку с игрой мы добавили каталог исходных детских работ, чтобы был виден источник вдохновения наших иллюстраторов. Так мы получили самый яркий набор «Имаджинариума» за все 7 лет существования игры. 100 рублей с каждой проданной коробки «Имаджинариум Добро» мы отправляем благотворительным фондам и в детские дома, которые приняли участие в создании иллюстраций. Уникальность этого кейса в том, что в мире нет другой настольной игры, куда был бы интегрирован благотворительный проект. Наш проект — первый в мире.

Что из себя вообще представляет рынок настольных игр в России? Откуда взялся стойкий интерес к изучению экономики?

 

 >2 млн

руб. — бюджет разработки игры Followers от Cosmodrome Games (премьера на 2020 год). Возможно, это самая дорогая российская игра, которая готовится к производству

Источник: Cosmodrome Games

 

Годовой оборот российского рынка настольных игр около 10 млрд рублей. На рынке работает уже больше 20 компаний, включая лидеров рынка «Мир Хобби» и «Мосигру». Недавно на рынок вышли крупные оптовики детских игрушек типа «Юнитойс», книжные издательства типа «МИФа», сети магазинов для хобби, типа «Леонардо». В год выходит около 500 новых настольных игр, это много для рынка со стагнирующим спросом. В рамках такой конкуренции нужно выделяться, поэтому мы еще на стадии подписания контракта с автором думаем над тем, как мы будем продвигать игру, какую целевую аудиторию она должна заинтересовать. Мы стремимся издавать малое количество игр, идеально подходящих предполагаемой целевой аудитории.

При этом хоть продукт и аналоговый, но для продажи мы используем и развиваем цифровые каналы, хотя еще до недавнего времени мы прекрасно справлялись, работая с крупными оптовиками. На западном рынке мы опробовали формат краудфандинга для выпуска игры и поняли, что это совсем другой уровень влияния покупателя на продукт. Теперь можно выйти к клиентам и сказать — мы хотим сделать вот такую штуку для вас, и получить от них деньги. Благодаря прямой коммуникации с клиентом меняется сама экономика продукта, за счет прямых продаж увеличивается маржа производителя, благодаря чему значительно улучшается качество продукта. В этой связи и конкуренция увеличивается, на рынок выходит все больше хороших продуктов, и нужно расти вместе с рынком, меняться и не отставать.